2016 : une année pivot pour la réalité virtuelle et un enjeu marketing pour les marques

Réalité virtuelle, cela fait des années que ces deux mots font la « Une » de l’actualité, mais ce n’est véritablement qu’en 2016 que l’on peut dire que cette technologie arrive à une étape charnière vers sa démocratisation.

Sommes nous prêts pour la réalité virtuelle ?

Il semble que le marché de la réalité virtuelle pèsera un peu moins d’un milliard de dollars, d’après une étude de Strategy Analytics. 895 millions de dollars pour être vraiment précis. Cette étude dévoile que 2016 est une année clé dans l’avènement de la réalité virtuelle, notamment avec la sortie des casques de plusieurs marques.

2016, une année très importante pour la réalité virtuelle

Pour l’instant, la faible offre et surtout le peu de contenus disponibles en réalité virtuelle ne permet pas à cette technologie de pouvoir véritablement se déployer comme elle le mériterait. En effet, même si 77% du marché (en valeur) va être dominé par l’Oculus Rift de Facebook, et les casques de Sony et de HTC, ces derniers ne représenteront que 13% du marché au niveau du nombre de casques vendus dans le monde, car le marché est submergé de dispositifs low-cost.

Les créateurs de contenu attendent donc que les consommateurs soient en position de demandeurs pour développer des jeux, des films, des applications, sans prendre trop de risques. La création de films ou de jeux en réalité virtuelle coûte relativement cher, les investissements sont en effet relativement importants, ce qui place tout le monde devant un paradoxe. Pour vendre des casques il faut du contenu, et pour faire du contenu il faut attendre que les consommateurs achètent des casques de réalité virtuelle. Qui fera le premier pas ?

Selon l’étude menée par Strategy Analytics, en 2016, il devrait se vendre 1,17 millions casques de réalité virtuelle pouvant se connecter à des PC ou des consoles. Malgré ce chiffre, tous les acteurs économiques, toutes les marques sont déjà en train d’étudier comment tirer le meilleur partie de la réalité virtuelle. Tous ont désormais dans l’esprit de faire vivre au grand public une expérience sans commune mesure, en faisant des consommateurs, non plus de simples observateurs, mais des acteurs virtuels capables de vivre des expériences créées spécialement pour eux. Un nouveau monde s’ouvre au marketing digital, à la communication et à la publicité.

Certaines marques travaillent déjà sur des technologies immersives pour proposer des voyages, pour tester des voitures chez Volvo, de voyager à bord de bolides et découvrir l’histoire de Tag Heuer, pour concevoir sa cuisine chez Ikea, pour le porno évidemment et dans de nombreux domaines professionnels. 2016 est donc une vraie année pivot pour la réalité virtuelle…

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