2016 : une année pivot pour la réalité virtuelle et un enjeu marketing pour les marques

RĂ©alitĂ© virtuelle, cela fait des annĂ©es que ces deux mots font la « Une » de l’actualitĂ©, mais ce n’est vĂ©ritablement qu’en 2016 que l’on peut dire que cette technologie arrive Ă  une Ă©tape charniĂšre vers sa dĂ©mocratisation.

Sommes nous prĂȘts pour la rĂ©alitĂ© virtuelle ?

Il semble que le marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle pĂšsera un peu moins d’un milliard de dollars, d’aprĂšs une Ă©tude de Strategy Analytics. 895 millions de dollars pour ĂȘtre vraiment prĂ©cis. Cette Ă©tude dĂ©voile que 2016 est une annĂ©e clĂ© dans l’avĂšnement de la rĂ©alitĂ© virtuelle, notamment avec la sortie des casques de plusieurs marques.

2016, une année trÚs importante pour la réalité virtuelle

Pour l’instant, la faible offre et surtout le peu de contenus disponibles en rĂ©alitĂ© virtuelle ne permet pas Ă  cette technologie de pouvoir vĂ©ritablement se dĂ©ployer comme elle le mĂ©riterait. En effet, mĂȘme si 77% du marchĂ© (en valeur) va ĂȘtre dominĂ© par l’Oculus Rift de Facebook, et les casques de Sony et de HTC, ces derniers ne reprĂ©senteront que 13% du marchĂ© au niveau du nombre de casques vendus dans le monde, car le marchĂ© est submergĂ© de dispositifs low-cost.

Les créateurs de contenu attendent donc que les consommateurs soient en position de demandeurs pour développer des jeux, des films, des applications, sans prendre trop de risques. La création de films ou de jeux en réalité virtuelle coûte relativement cher, les investissements sont en effet relativement importants, ce qui place tout le monde devant un paradoxe. Pour vendre des casques il faut du contenu, et pour faire du contenu il faut attendre que les consommateurs achÚtent des casques de réalité virtuelle. Qui fera le premier pas ?

Selon l’étude menĂ©e par Strategy Analytics, en 2016, il devrait se vendre 1,17 millions casques de rĂ©alitĂ© virtuelle pouvant se connecter Ă  des PC ou des consoles. MalgrĂ© ce chiffre, tous les acteurs Ă©conomiques, toutes les marques sont dĂ©jĂ  en train d’étudier comment tirer le meilleur partie de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Tous ont dĂ©sormais dans l’esprit de faire vivre au grand public une expĂ©rience sans commune mesure, en faisant des consommateurs, non plus de simples observateurs, mais des acteurs virtuels capables de vivre des expĂ©riences crĂ©Ă©es spĂ©cialement pour eux. Un nouveau monde s’ouvre au marketing digital, Ă  la communication et Ă  la publicitĂ©.

Certaines marques travaillent dĂ©jĂ  sur des technologies immersives pour proposer des voyages, pour tester des voitures chez Volvo, de voyager Ă  bord de bolides et dĂ©couvrir l’histoire de Tag Heuer, pour concevoir sa cuisine chez Ikea, pour le porno Ă©videmment et dans de nombreux domaines professionnels. 2016 est donc une vraie annĂ©e pivot pour la rĂ©alitĂ© virtuelle…

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