Dans les coulisses d’un spĂ©cialiste de la crĂ©ation d’applications mobiles

Vous en utilisez maintenant au quotidien, les applications peuplent les longues minutes passées chaque jour sur votre mobile
 rencontre avec Sedona, une agence qui a probablement créé une application que vous utilisez.

Cela faisait un petit moment que nous avions envie de pĂ©nĂ©trer un peu l’univers finalement assez clos des crĂ©ateurs d’applications mobiles. Pourquoi Sedona ? Parce-que d’une part c’est un acteur important du secteur : avec des rĂ©fĂ©rences comme AllocinĂ©, TF1, LagardĂšre, La Poste, Eurosport, BNP Paribas, SociĂ©tĂ© GĂ©nĂ©rale, Le Petit FutĂ©, et tant d’autres, difficile de faire autrement que d’utiliser l’une de leurs applications sur votre tĂ©lĂ©phone. Ensuite – et c’est davantage de l’ordre personnel et affectif – parce-que son fondateur est lyonnais, comme le fondateur de Presse-citron, et que, forcĂ©ment, cela crĂ©e des liens (de longue date en ce qui les concerne).

CrĂ©Ă© en 1998, le cabinet de Conseil en SystĂšmes d’Information Sedona vient de fĂȘter ses 15 ans d’existence. Inutile de dire que le mĂ©tier de ce cabinet a bien Ă©voluĂ© depuis ses dĂ©buts, s’adaptant aux besoins successifs de leurs clients tout en gardant un oeil sur le futur. Un mĂ©tier qui comporte Ă©videmment une immense partie de veille oĂč il faut Ă©valuer les diffĂ©rentes plateformes et miser sur celle qui semble la plus prometteuse.

Une histoire de Blackberry, d’iPhone & d’Android

Si Sedona a fait de nombreux choix pertinents, Philippe Cheipe (CTO) concĂ©dera qu’ils ont hĂ©sitĂ© Ă  se lancer au tout dĂ©but de l’iPhone. La plateforme venait de naĂźtre et personne ne pouvait imaginer le marchĂ© que cela deviendrait.

Sedona n’a donc pas participĂ© Ă  la premiĂšre vague d’applications : celle qu’il dĂ©signe comme l’Ă©poque « vitrine » oĂč l’intĂ©rĂȘt Ă©tait simplement d’ĂȘtre prĂ©sent et oĂč le contenu Ă©tait purement informationnel. Mais comme pour le web Ă  ses dĂ©buts, les applications iPhone sont passĂ©es de simples plaquettes commerciales Ă  des applications beaucoup plus complĂštes faisant appel Ă  un important back-office.

MalgrĂ© un dĂ©part diffĂ©rĂ© sur iPhone, 30% des applications rĂ©alisĂ©es par Sedona le sont aujourd’hui pour la plateforme d’Apple. Ce n’est pourtant pas sa plateforme la plus populaire puisque Blackberry arrive en tĂȘte avec 35% (ensuite suivi d’Android 25%, Windows Phone 5% et Web App 5%).

Et si de nombreux clients viennent d’abord les voir pour leur expertise sur du Blackberry, ils reviennent souvent pour les autres versions de l’application. Autres versions qui, pour Sedona, seront totalement diffĂ©rentes puisqu’ils Ă©vangĂ©lisent l’importance de proposer des versions natives pour chaque plateforme, qui vont vĂ©ritablement tirer parti des particularitĂ©s de chacune d’elle.

Le ping-pong entre la créa et les développeurs

Tout commence par de l’avant-vente oĂč une Ă©quipe (composĂ©e d’un chef de projet mobile, de crĂ©atifs et de dĂ©veloppeurs) va faire son possible pour gagner le projet. En effet, les clients mettent en rivalitĂ© plusieurs agences de dĂ©veloppement avant d’en choisir une seule. Le chef de projet mobile va rĂ©aliser une analyse des besoins auprĂšs du client pour dĂ©finir les fonctionnalitĂ©s de l’application.

Cette Ă©tape peut s’accompagner d’un brief crĂ©atif oĂč le client va communiquer l’image qu’il veut donner Ă  son application.
Le pĂŽle crĂ©a va ensuite rĂ©aliser des maquettes fonctionnelles en coordination avec le chef de projet mobile. Plus concrĂštement, cela consiste Ă  lister les diffĂ©rentes pages de l’application et Ă  dĂ©finir quand l’utilisateur verra tel ou tel Ă©cran.
Les développeurs vont participer à cette étape pour immédiatement dire si un composant sera possible à intégrer.

A ce niveau du projet, nous avons Ă  faire Ă  un storyboard oĂč les diffĂ©rents Ă©crans sont dĂ©taillĂ©s, mais oĂč les Ă©lĂ©ments graphiques sont rĂ©duits au plus simple. Les diffĂ©rents icones (aussi complexes puissent-elles ĂȘtre dans l’application finale) seront reprĂ©sentĂ©es par un seul et unique pictogramme. Une fois dĂ©finitivement validĂ© auprĂšs du chef de projet technique et des dĂ©veloppeurs suite Ă  quelques aller-retour, c’est envoyĂ© au client.

Une fois le projet gagnĂ©, les crĂ©atifs vont rĂ©aliser des maquettes plus dĂ©taillĂ©es qui vont ĂȘtre validĂ©es au fur et Ă  mesure par le client. En effet, de cette maniĂšre, les dĂ©veloppeurs peuvent commencer Ă  travailler sur les premiers Ă©crans avant que l’ensemble n’ait Ă©tĂ© validĂ© par le client.

Au final, un projet se dĂ©coupe gĂ©nĂ©ralement en 3 semaines d’analyse des besoins, quelques jours de crĂ©a, puis la majoritĂ© du temps sur le dĂ©veloppement pur et dur.

Toujours regarder vers l’avenir

Toujours suite Ă  cette hĂ©sitation lors du lancement de l’iPhone, nous discutons avec Philippe Cheipe des futurs choix technologiques. Celui-ci explique qu’ils se sont tout de suite lancĂ©s sur Windows Phone, Blackberry 10 et Android dĂšs leurs arrivĂ©es, mĂȘme si certains de ces paris ont Ă©tĂ© plus payants que d’autres.

Le prochain grand choix est un sujet de dĂ©bat au sein de Sedona : les Google Glass seront-elles un nouvel eldorado des dĂ©veloppeurs ? Est-ce que le produit va prendre ? Philippe en semble convaincu mĂȘme si RĂ©my Poulachon (Directeur des OpĂ©rations) a l’air plus partagĂ© sur la question.

Ce qui est sĂ»r, c’est que Sedona va continuer Ă  faire ce qu’elle a fait pendant les 15 derniĂšres annĂ©es : avancer en Ă©valuant le potentiel de toutes ces nouvelles technologies et aller lĂ  oĂč le consommateur de demain ira.

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Invité
23 mai 2013 11:14

Merci pour cet article! TrĂšs intĂ©ressant de se retrouver dans les coulisses de Sedona et de voir les diffĂ©rentes Ă©tapes de la crĂ©ation d’une application. Beaucoup de travail et d’inventivitĂ© pour satisfaire le client de demain.

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