La technologie avançant à grands pas, le jeu sur mobile semble être un secteur qui est amené à se développer. Alors que certains studios cartonnent, comme SuperCell qui a levé 130 millions de dollars hier, la réalité du marché est moins enchanteresse.

Une étude, nommée GameByte publiée par le site Interpret, a révélé des chiffres plutôt décourageants pour les développeurs mobiles : les joueurs mobiles dépensent en moyenne 92 cents par mois pour des applications de jeu payantes et 79 cents dans les objets que l’on peut acheter dans les boutiques des jeux, soit 1,71$ en tout.

En comparaison, les joueurs de console dépensent en moyenne 10,40$ pour jouer et les joueurs de free-to-play 3,25$ (objets et comptes premiums). Pour mettre ces chiffres sur une échelle de grandeur, il faut savoir qu’ « aux US, 48 millions de personnes sont activement engagées dans le jeu smartphone et tablette, plus du double des 23 millions de joueurs de MMO free-to-play sur PC », Jason Coston, anayste à Interpret. Si l’on prend donc en compte l’argent dépensé dans le jeu multiplié par le nombre de joueurs, le free-to-play et les jeux mobiles ne sont pas si loin l’un de l’autre.

GameByte Etude GameByte : les joueurs mobile dépensent moins de 2$ par mois

Le vrai problème du jeu mobile, c’est que ses utilisateurs sont, pour beaucoup, uniquement habitués à la gratuité. Seulement 47% des joueurs interrogés déclarent avoir acheté un jeu sur mobile pour ces derniers six mois et 21% ont acheté des objets dans les boutiques sur la même période. En comparaison, 75% des joueurs consoles et PC ont acheté un jeu durant ces six derniers mois.

L’étude n’est réalisée que sur le continent américain mais semble refléter une tendance occidentale, d’autres chiffres devraient bientôt faire leur apparition. L’étude ne prend pas (encore) en compte les moyens mis en place pour le développement et la distribution de ces applications, ce qui pourrait compléter les données actuelles. « Heureusement » pour le jeu mobile, des pays comme la Chine existent encore. Là-bas, les consoles sont interdites et les smartphones autorisés, une vraie aubaine pour le marché vidéoludique sur téléphone/tablette.

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