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Halo 5 : dans les coulisses de la direction artistique d’un jeu ambitieux

Rencontre avec Nicolas Bouvier, Directeur Artistique sur Halo 5.

Halo est l’une de ces franchises qui s’inscrivent dans la durée avec une large communauté de fans exigeants. C’est donc une immense pression qui s’est portée sur les épaules du français Nicolas Bouvier quand il fut promu Directeur Artistique sur Halo 5.

J’en ai perdu le sommeil en 2014″ , m’avoue-t-il.

Il faut dire qu’il est passé d’une situation où il se concentrait uniquement sur bien faire son job… à celui de manager où il devait s’assurer de la réussite de tous. Soudainement il devenait responsable si “les équipes merdaient” pour reprendre son expression. “Ce qui est le plus important, c’est que tout le studio réussisse. C’est un challenge beaucoup plus important” .

Nicolas était pourtant un choix évident pour reprendre la direction artistique de la saga Halo. Si la série existe depuis 15 ans, il travaille pour celle-ci depuis 7 années, présent pour les tout débuts du studio 343 Industries. Son Curriculum Vitae a de quoi impressionner… même si vous retirez cette dernière expérience. En 1998 déjà, il était concept artist (puis lead) sur Alone in the Dark 4. Il aura également été l’un des tout premiers sur Assassin’s Creed, à l’époque où il ne s’agissait que d’un projet sur le papier.

Mais depuis 2008, il vit et il respire Halo… tant est si bien qu’il est plus connu sous son pseudonyme : Sparth (qui n’est pas sans rappeler le mot “spartan” ). Nom sous lequel il publie avec régularité des recueils d’artworks, et réalise les couvertures de nombreux livres de science-fiction.

Workaholic, vous dites ? Nicolas Bouvier se dit guéri et apprécie la responsabilisation des équipes chez Microsoft où les horaires sont humains.

Comment débute un projet comme Halo 5 ?

Curieux d’en apprendre plus sur la manière de travailler sur un jeu de la dimension de Halo 5, je questionne Nicolas sur les premières étapes de préparation du jeu, sur le début de l’aventure. Il est pourtant difficile de raisonner en ces termes puisque la frontière entre les jeux est brouillée. En effet, la production de Halo 4 n’était pas encore terminée qu’il travaillait déjà sur Halo 5 (vers mi-2012).

Vous ne partez jamais de zéro sur ce genre de jeux, m’explique-t-il. Vous pouvez vous appuyer sur la franchise. Nous avions ainsi énormément de matière sur laquelle travailler“.

Sparth apportera pourtant des influences personnelles dans la série en ramenant un peu plus de réalisme spatiale dans son travail… avec les programmes de la Nasa des années 70 (type Apollo). Il s’intéressera également à tout ce qui concerne les space opera, avec en ligne de mire des titres comme Blade Runner, 2001 : l’Odysée de l’espace, Alien, Interstellar, etc.

Mais si toutes les idées nouvelles sont intéressantes à regarder, Halo n’a pas besoin d’influences extérieures d’après son directeur artistique.

“Halo est un énorme space opera américain qui est incarné dans un comics, un film, des produits dérivés.”

C’est ainsi Halo qui peut se targuer d’avoir influencé les productions qui l’ont suivi.

A quoi ressemble le travail d’un directeur artistique au quotidien ?

Comme nous avons la chance de découvrir les coulisses de la création d’un jeu comme Halo, je n’ai pu m’empêcher de lui demander de me raconter l’envers du décor : à quoi ressemble une journée type de Nicolas Bouvier ?

Il se trouve que le quotidien de Nicolas Bouvier se déroule, 80% du temps, dans une salle de réunion où il va faire la review des créations. En effet, il pointe les améliorations à faire, les choses à changer, et conseille en permanence pour améliorer la qualité de la 3D. Au final, toute l’esthétique du jeu passe par lui quand il s’agit de créer du contenu. Le moindre élément a donc été validé par Nicolas.

Que fait-il pendant les 20% du temps restant ?

Je veux absolument garder un pied dans la création, me dit-il. C’est dans ma nature d’être créatif. J’ai donc un desk dans l’équipe concept pour travailler avec eux. Je ne peux pas imaginer mon travail sans y participer directement. Je pense que c’est mieux de montrer que de faire un long pitch… cela me permet de contribuer par l’exemple.

Deux fiertés sur Halo 5

Si Halo 5 aura demandé un travail de titan, Nicolas Bouvier cite 2 moments qui le justifie amplement. Il y a tout d’abord ce moment courant de l’année dernière où, alors qu’une immense pression pesait sur ses épaules, l’équipe a senti que l’alchimie était en train de prendre. Soudainement, ils avaient dépassé un cap et il ne leur restait plus qu’à créer du contenu.

L’autre moment clef est beaucoup plus récent. En effet, c’est il y a seulement 1 mois qu’il a pu avoir une vue d’ensemble de la réception par les fans, elle était excellente.

On se demande jusqu’où on peut aller dans l’innovation, me livre Nicolas. On se demande comment respecter la franchise tout en apportant de la nouveauté.

La suite ?

S’il m’a confié que le travail d’un jeu à l’autre se chevauche (et que le projet Halo 5 a commencé alors que Halo 4 n’était pas sorti) cela signifie également sans aucun doute que le studio 343 est aujourd’hui déjà bien avancé dans ses plans pour la suite. Lorsque je l’évoque, Nicolas Bouvier grimace un sourire : “je ne peux évidemment pas parler de cela aujourd’hui” .

Si nous nous en doutions “un peu“, nous poursuivons la discussion sur ces dernières découvertes. Et lui qui a près de 20 ans dans les métiers du jeux vidéo, il ne peut s’empêcher de citer les casques virtuelles. Ce qui était dans le domaine du rêve prends forme aujourd’hui.

Il a ainsi évidemment testé les lunettes Hololens de Microsoft. Il se questionne dans quelle mesure il pourrait y avoir une compatibilité avec le pro-gaming.

Ce qui est sûr c’est que la saga Halo a encore de nombreux territoires à explorer, autant d’un point de vue scénaristique que technologique.


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