Le Jeu Vidéo, une affaire de femmes !

Dans le cadre de notre semaine spéciale Jeu Vidéo qui a débuté par la diffusion de l’émission «Les Héros du Web », rencontre avec l’une des femmes qui a marqué ce secteur : Carole Faure.

Depuis ses origines, l’industrie du jeu vidéo se voit ternie de clichés machistes. Longtemps conçue par des hommes pour des hommes, cette source de divertissement est aujourd’hui plébiscitée par la gent féminine qui domine même les usages sur certaines typologies comme celle des social games. Ce débat autour du sexisme et de la place des femmes dans les jeux vidéo passionne autant qu’il dérange, parce que cette question liée au genre est capitale à l’heure de la féminisation des usages. 

Quoi qu’il en soit, elles sont de plus en plus nombreuses à marquer de leur empreinte dans la sphère vidéoludique. Il y a les incontournables telles que Jade Raymond qui travaille actuellement chez Ubisoft et qui a débuté chez Electronic Arts sur les Sims. Il y a la populaire Jane McGonigal, qui a conçu des jeux type ARG (Alternate Reality Games) et ne cesse de communiquer autour du jeu vidéo pour ses valeurs positives, sa capacité à changer le monde, ses émotions positives et sa création de lien social.

En France, citons Jehanne Rousseau fondatrice du studio Spider games spécialisé dans les jeux types RPG ou encore Mathilde Remy, l’une de nos rares journalistes féminines dans le secteur en France et dont les articles rédigés dans « feu » Joystick étaient dignes d’un grand reporter. Enfin, il y a Carole Faure, aujourd’hui Responsable pédagogique d’un nouveau cursus « MBA video Game management » à l’IMM au Pôle Léonard de Vinci et Co-fondatrice de l’agence Ellefan.

UNE FEMME DANS UN MONDE D’HOMMES

En 1990, Nintendo domine l’écosystème vidéoludique avec son légendaire Super Mario alors que la génération Y, celle qui fera exploser le jeu vidéo, voit le jour. Cette année là, Carole Faure débute sa carrière chez Infogrames. L’entreprise édite alors des jeux sur cassettes et disquettes 5 pouces ¼. Après cette découverte du 8-bits, elle rejoint trois ans plus tard Sony Psygnosis, avant le lancement de la PS1. En charge du marketing puis de la production, Carole vit les premières heures des jeux sur CD-rom. Des adaptations de films, jeux de sports, des expériences plus ou moins réussies…

Le troisième tournant majeur de sa carrière se déroule en 2000, lorsqu’elle devient entrepreneur et co-fonde Kaolink, studio de jeux mobiles sur téléphones Java. En 7 ans son équipe a produit pas moins de 45 jeux qu’il s’agisse d’auto édition comme Black Citadel ou d’édition pour des clients prestigieux comme Vivendi, Jamdat, ou Orange. « C’était un bonheur pour mon équipe de revenir à l’essentiel, c’est-à-dire le gameplay… mais le drame pour cette même équipe de s’adresser à plus de 800 téléphones tous différents » affirme-t-elle.

En 2009, après la revente un an plus tôt de Kaolink, Carole Faure prend finalement la direction d’un nouveau cursus « MBA video Game management » à l’Institut de l’Internet et du Multimédia au Pôle Léonard de Vinci. « C’est un beau projet que de transmettre sa passion et son expérience à la jeune génération…»

Évoluer dans le monde du jeu vidéo et devenir entrepreneur n’a rien d’original, sauf qu’il s’agit ici de l’histoire de l’une des rares femmes a s’être affirmée durant 20 ans dans un univers majoritairement masculin. Heureusement, les choses changent et les jeunes femmes, nées avec une culture du jeu vidéo prennent de plus en plus d’importance dans cette industrie populaire.

LA DÉMOCRATISATION DU JEU VIDÉO PROPICE À UNE OUVERTURE D’ESPRIT  

Durant leur enfance, les jeunes femmes d’aujourd’hui ont toujours joué à un certain type de jeu. Pour les plus gameuses d’entre-elles il s’agissait de RPG et pour les plus «casual» il s’agissait de Tetris sur Gameboy, puis du solitaire sur PC ! Il se trouve qu’au début du jeu sur mobile (en java) les meilleures ventes n’étaient autres que celles de tetris et du solitaire…

La Nintendo DS, la WII et l’Iphone et leurs jeux « sans manettes », par ailleurs souvent en 2D, jouent actuellement un rôle important dans l’intérêt de la femme pour ce divertissement plutôt masculin. Le plus gros vecteur de changement reste cependant le social game, mené durant de longues années par Zynga (Cityville, Farmville, etc.) et aujourd’hui dominé par King (Candy Crush, Papa Pear, etc.). Les chiffres parlent d’eux-même, nous avons plus de joueuses que de joueurs ! Les femmes ont certainement une approche plus collaborative que compétitive… D’où l’engouement pour les jeux sur réseaux sociaux. « Je pense que les femmes sont de façon générale plus à l’aise avec des jeux faisant plus appel à la réflexion et l’immersion que les réflexes. Myst par exemple a été un des premiers jeux à succès pour les femmes. Myst était-il un jeu casual ? C’est plus un type de jeux qui plait aux femmes et qui n’est pas forcément casual, je pense notamment aux jeux d’aventure et aux RPG, dans ces catégories on a toujours trouvé de vraies gameuses » affirme l’entrepreneur.

Outre une hausse du nombre de femmes joueuses, elles sont de plus en plus nombreuses à intégrer des studios et autres structures dédiées au Jeu Vidéo. Cela s’explique par le fait que la génération actuelle a été joueuse, elle est véritablement passionnée.

Il est cependant encore trop tôt pour se réjouir. Carole Faure conclut cet échange en m’annonçant que « Dans la section jeu vidéo de l’IIM, il n’ y a pas plus de 20% de filles et à la dernière assemblée générale du SNJV, la proportion de femmes créatrices de studio présentes était encore trop faible ! ». Il reste encore du chemin à parcourir pour que la parité hommes / femmes s’installe dans l’industrie du jeu vidéo. 

En bref, retenons que la place des femmes ne se résume plus à des symboles virtuels comme Lara Croft (Tom Raider) ou Ada Wong (Resident Evil). Elles sont aujourd’hui le coeur de cible de certaines productions et marquent pour certaines une nouvelle page de la création vidéoludique en dirigeant les équipes de grands studios.


Un commentaire

  1. Christophe Dufresson on

    Article très intéressant ! J’avais également lu un article très bien senti sur la même thématique, traduit d’un journal américain et paru dans Contrepoints: http://goo.gl/Ocvfg9

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