Dans le cadre de notre semaine spéciale Jeu Vidéo, qui a débuté par la diffusion de l’émission «Les Héros du Web », focus sur les technologies qui vont réinventer nos usages.

Le Jeu Vidéo est réputé pour sa capacité à se renouveler et à sortir de son périmètre habituel. Encore considéré comme un divertissement abrutissant il y a peu, il est enfin reconnu pour son sens de l’art et du storytelling. Au-delà de sa créativité, qui n’a pas manqué d’attirer Hollywood, la grande force du jeu vidéo réside aujourd’hui dans les technologies qui l’anime. La console classique laisse place à de multiples interfaces qui estompent les frontières entre réel et virtuel. Nous entrons dans une nouvelle ère, celle de la réalité augmentée et virtuelle…

DE L’IMPRESSION 3D POUR AUGMENTER L’EXPÉRIENCE DU JOUEUR

Activision (Skylander), Nintendo (Pokémon), Disney (Infinity), les géants du divertissement ont initié un nouveau marché, celui du jouet vidéo. Le concept est prometteur puisqu’il consiste à associer des figurines physiques équipées d’une puce sans contact (RFID ou NFC), à la trame narrative d’un jeu vidéo. Il s’agit ici de réalité augmentée, c’est-à-dire que l’on mêle un élément physique à un univers virtuel.

Leader en la matière, Activision a généré plus de 1 milliard de dollars de revenus en 18 mois grâce à ses jouets Skylanders. De quoi donner des idées à quelques entrepreneurs, parmi lesquels des frenchies. Dans l’émission les Héros du Web nous abordions le cas ePawn, une start-up parisienne qui a mon sens est la plus prometteuse dans cette sphère du jouet. Grâce à sa technologique sans contact elle donne un véritable sens à l’expérience, puisque contrairement à la NFC qui permet d’identifier un objet, ePawn reconnaît la figure et sait en plus la localiser sur une surface, ce qui en fait une sorte de NFC Dynamique.

Une autre société vient de se lancer et tire son originalité de ses figurines. Baptisée FabZat et localisée à Bordeaux, elle fait appel à l’impression 3D. Tout est parti d’un constat : depuis 2011, il existe des imprimantes 3D qui ont des finitions dignes des figurines magasin (en couleur). Seulement il est relativement compliqué de concevoir une figurine soi-même à cause du coût de la machine et de la technicité de la production. C’est de là qu’est née FabZat, qui transforme les personnages de jeux vidéo en jouet. Derrière se projet se cachent deux entrepreneurs, Florent Pitoun (CEO) et Matthieu Saint-Denis (COO).

il 570xN.508986454 p7c8 La réalité virtuelle et augmentée au service du Jeu Vidéo

 

Outre la demande du public, ce sont les studios de jeu vidéo qui portent un intérêt direct pour cette start-up. La raison est très simple. Les produits dérivés qui représentent entre 3 et 7% du chiffre d’affaires de l’industrie (environ 60 milliards en 2013), occupent une place de plus en plus importante dans le modèle financier des studios. C’est déjà une réalité chez Rovio par exemple, qui fait 45% de son CA sur le merchandising grâce à des peluches, jouets, dessins animés, etc. FabZat rentre justement dans cette catégorie avec son service d’in-app merchandising, capable de transformer le personnage d’une franchise en mug, t-shirt, puzzle et surtout en figurines qu’il s’agisse de son avatar ou tout autre objet 3D du jeu comme un véhicule, trophée, animal, etc. «Notre force c’est que nous prenons le personnage et que nous le rendons unique grâce à l’impression 3D » explique Florent Pitoun.

FabZat ne compte aucun concurrent direct, même si des solutions s’en rapprochent comme FingerPrint qui permet à l’utilisateur de télécharger un logiciel sur PC pour extraire des modèles 3D du jeu vidéo World Of Warcraft. C’est sur le prix que l’entreprise bordelaise marque des points puisqu’elle propose des figures (7 à 8 centimètres) à partir de 20 € contre 150 à 200 € pour son concurrent américain.

L’approche de Matthieu Saint-Denis et Florent Pitoun a déjà séduit plusieurs studios comme Bulkypix, Shinypix, Mando et AMA (seule société française à développer des jeux sur Google Glass) et est en cours de négociation avec 25 autres structures. Concrètement,  il vous est déjà possible, depuis les applications Asterix Megabaffe et très bientôt Geek Resort, de sélectionner le personnage que vous souhaitez imprimer, sa taille, puis de passer commande directement dans l’application que ce soit lors d’une partie ou dans le menu qui propose une boutique dédiée.

1391804 10152289194518448 777982776 n La réalité virtuelle et augmentée au service du Jeu Vidéo

Le jeu vidéo se dématérialise et pourtant la demande de produits dérivés physique se fait sentir… l’impression 3D et Jeu Vidéo est-il pour autant un mariage gagnant ? L’avenir nous le dira. 

ENTREZ DANS UN NOUVEAU MONDE, CELUI DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE 

La Wiimote, puis la Kinect, ont ouvert une nouvelle voie au jeu vidéo, celle de la détection de mouvements. Une évolution dans les usages qui a permis d’attirer un nouveau public de joueurs, en quête d’expériences stimulantes. Aujourd’hui une start-up du nom d’Oculus Rift va beaucoup plus loin. Elle propose de basculer dans un monde virtuel totalement déconnecté de notre réalité. C’est ce que l’on appelle la réalité virtuelle, soit une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, conçu numériquement. L’approche de fictions telles que Tron ou Matrix sont encore lointaines, mais les premiers résultats de la start-up sont plus qu’intéressants. Cette vidéo en atteste :

Habitué à travailler sur des prototypes de casques et autres lunettes pour des laboratoires militaires, son fondateur, Palmer Luckey, compte démocratiser cette technologie et ainsi révolutionner le jeu vidéo. Après la démonstration d’un prototype de l’Oculus Rift à l’E3 en 2012, l’entrepreneur a lancé une campagne Kickstarter qui en moins de quatre heures a dépassé son objectif de 250 000€ et généré plus de 2,5 millions de dollars de fonds, grâce aux internautes.

L’objet est pour le moment disponible en « kit de développement » et devrait bientôt être commercialisé. Pour Julien Dronval COO de IDSC Group et possesseur d’un exemplaire des Oculus, «ce périphérique va améliorer l’immersion du joueur et attirer un nouveau public. Les magazines culturels commencent à en parler ce qui prouve que la tendance va se démocratiser. Le fait de décliner le jeu vidéo attire les gens. »

Au même titre que Kinect, Oculus Rift devrait rapidement trouver une application au-delà de la sphère vidéoludique se mettre au service de l’éducation, de l’aérospatial, ou encore de la culture (discussion en cours avec le Musée du Louvre). Nous entrons dans un monde où le réel lui-même est «gamifié» !