Les jeux vidéo freemium ne retiendraient pas beaucoup de monde

Le modèle des jeux vidéo freemium est-t-il viable ? Une étude révèle que peu de joueurs reviennent après une première partie.

Dollars Pièce - Found on Pixabay

Actuellement, deux modèles distincts en termes de jeux vidéo coexistent. D’une part, il y a les titres payants, utilisant un modèle traditionnel et de l’autre, nous avons les freemium.

La différence : les titres payants requièrent un achat pour profiter du produit tandis que les titres freemium sont accessibles gratuitement mais, pour accélérer sa progression ou pour déverrouiller certaines fonctionnalités, il faudra passer à la caisse.

Une étude que nous avons récemment évoquée suggère que ces titres freemium comptent sur un faible pourcentage des joueurs pour générer des revenus : ceux qui achètent des produits virtuels sur les jeux vidéo. Par ailleurs, afin de générer ces revenus, les titres freemium ont besoin de retenir les joueurs car logiquement, plus ils joueront et plus ils seront susceptible d’acheter. Actuellement, ce modèle se répand énormément sur les plateformes mobiles.

Swerve est une société qui travaille avec les éditeurs de jeux vidéo. Une récente étude de celle-ci nous donne une petite idée des habitudes des joueurs qui téléchargent ces jeux dits gratuits sur leurs mobiles. Ils ont analysé les habitudes de 10 millions de joueurs, sur 30 jeux vidéo de son réseau.

Malheureusement, il n’est pas indiqué de quels titres il s’agit. Mais sachez juste que Swerve travaille avec des entreprises connues de cette industrie, pour ne citer que Gameloft, Epic Games ou encore Electronic Arts.

Ils se sont intéressé au nombre de joueurs qui sont restés actifs sur un jeu, après le téléchargement. En moyenne, 66 % des joueurs ne reviennent plus après 24 heures. 7 jours après, il ne reste plus que 16.4 % de ces derniers. Et 30 jours plus tard, le taux de rétention des joueurs est de 5.5 %.

(Source)


3 commentaires

  1. Pourtant, c’est pas faute de travailler l’addiction au maximum !
    Il faudrait comparer ces chiffres avec ceux des jeux payants, mais c’est vrai que la gratuité pousse à consommer beaucoup plus d’applications et à les laisser tomber au moindre signe de difficulté/frustration/lassitude. Est-ce que cela améliore l’expérience utilisateur (il choisit l’application qui lui convient vraiment) ou au contraire est-ce que cela lui nuit (il papillonne sans jamais vivre quoique ce soit d’intéressant) ?

  2. Cet article généralise le jeu vidéo à sa partie mobile. Or le faible taux de rétention est principalement dû au comportement des joueurs sur mobiles, très volatils et « casuals », qu’au modèle Freemium qui marche beaucoup mieux sur PC.
    De plus, les éditeurs ne peuvent s’en prendre qu’à eux-mêmes, car les fonctionnalités gratuites sont parfois ridicules. Aujourd’hui, ils ont une méthode de rentabilisation et construisent un jeu autour. Ils devraient plutôt chercher le concept du jeu et voir comment le rentabiliser au mieux ensuite.

  3. Aurélien Mouliets on

    « Actuellement, deux modèles distincts en termes de jeux vidéo coexistent. D’une part, il y a les titres payants, utilisant un modèle traditionnel et de l’autre, nous avons les freemium. »
    Argh, mais que ne faut-il pas lire ! Les business models dans le jeu vidéo sont bien plus nombreux que deux !
    Freemium (gratuit avec abonnement VIP), free-to-play (gratuit avec achat d’objets en one-shot), abonnement (paiement mensuel par exemple), achat complet (votre jeu classique dans une boîboîte), vente par épisode (séries de jeux qui suivent une trame narrative unique), vente par DLC (achat de fonctionnalités/cartes/personnages supplémentaires au jeu complet), …

    Lorsque l’on découvre comment fonctionne un secteur d’entreprise, c’est plutôt bien de se renseigner plus profondément avant de sortir des sottises !

    Il est également évident que les modèles basés sur un accès gratuit au jeu impliquent les conséquences suivantes :
    – une population plus nombreuse à installer et à jouer, le frein de l’achat étant supprimé à l’obtention du titre
    – un turnover plus important, du fait d’un manque de frein initial à l’obtention : on n’aura moins de mal à abandonner un jeu pour lequel on n’a pas payé qu’un pour lequel on a investit X euros dès le départ, que ce soit un abonnement à 5€ ou un jeu à 70€.

    Simple logique.dès lors que l’on pense un minimum business, c’est à dire besoins, freins et motivations.

    J’espère avoir pu approfondir un peu la profondeur de lecture des lecteurs de presse-citron en ne les restreignant pas à une vision simple telle que présentée dans l’article.

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