Out There : quand le jeu vidéo rencontre la poésie

Out There est un jeu vidéo indie né de la rencontre du fondateur du studio Mi-Clos, Michael Peiffert et d’un aventurier audacieux, Fibre Tigre. Dans ce jeu, vous incarnez un astronaute qui pour survivre ne peut compter que sur lui même.

Plongé dans un univers envoûtant, vous ressentez au plus près ce que vit le héros au fur et à mesure que les jours passent. Un merveilleux voyage qu’il vous faudra revivre plusieurs fois et de manière différente, à chaque fois que vous mourrez, dans la tradition des rogue-likes. Vous êtes curieux d’en savoir plus sur Out There ?  Fibre Tigre a accepté de répondre à nos questions.

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Lorsque l’on joue à Out There on a le sentiment de jouer à « un livre dont vous êtes le héros ». Quel lien voyez-vous entre la littérature et le jeu vidéo ?

Fibre Tigre : Il y a une filiation directe, puisque les jeux vidéo d’aventure modernes viennent des jeux vidéo textuels des années 80, qui eux-mêmes sont liés (directement dans les jeux linéaires comme Heavy Rain et indirectement dans les jeux à structure objet comme Zork) aux livres dont vous êtes le héros. Or, la structure de renvoi de paragraphe et d’aventure que l’on choisit des livres dont vous êtes le héros viennent de la littérature, de Raymond Queneau et Cortazar.

Comment s’est passée la rédaction du scénario du jeu ?

L’histoire proprement dite a été écrite très rapidement, le 25 décembre 2012. Je raconte toujours les mêmes histoires, et donc c’est toujours facile d’en mettre une variation sur papier.

On apprend au fil du jeu des anecdotes intéressantes, par exemple qu’après 3 mois d’isolement il existe un risque de perdre le sens des mots. Comment vous êtes-vous documenté pour trouver ces informations intrigantes ?

Les informations scientifiques, réelles, mais insolites forment un très bon terreau de l’imaginaire. J’en ai toujours sous le coude pour raconter de belles choses. Par exemple si vous avez trente ans, regardez la grande ourse. L’une de ses étoiles se trouve à 30 années lumière. Cela signifie que la lumière que vous voyez – qui a mis trente ans à vous parvenir- a été créée en même temps que vous.

Dans le jeu, il n’y a pas de combats à proprement parler. Le premier ennemi à combattre est la solitude. Pourquoi avoir choisi cette approche poétique et mélancolique ?

Parce que c’est ça, l’espace. Et parce que des aliens avec des lasers, on en a déjà vu pas mal non ?

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Votre jeu est classé 12 ans et plus à cause d’une sombre histoire de nébuleuse composée d’alcool qui a un goût de rhum à la framboise. Vous regrettez de ne pas avoir plutôt créé une planète Champomy ?

Il existe une planète caramel dans le jeu. Mais le fait est qu’il existe réellement dans l’espace de grandes nébuleuses composées d’alcool, et l’histoire du rhum à la framboise est authentique.

Le jeu est disponible en Français mais aussi en Anglais pour le marché international. Un modèle de bonne pratique pour qu’apprécierait le ministre du redressement productif Arnaud Montebourg ?

Si le marché français est assez grand, il manque de dynamisme face au marché international.
Tout le long de notre développement nous avons été suivis et relancés par des acteurs américains et anglais de la scène du jeu vidéo, qui voulaient que notre projet réussisse pour pouvoir y jouer. C’était la moindre des choses que d’envisager une traduction en anglais. Quant à Michaël Peiffer, parler cette langue lui a ouvert tellement d’opportunités que cela lui paraît impossible de passer à côté. Aujourd’hui nous considérons de traduire le jeu dans d’autres langues, peut-être celles des pays de l’est.

Quel a été votre rôle et celui de Michaël Peiffert dans la conception d’Out There ?

J’ai écrit les textes, maladroitement traduit, et j’ai fait le game design, c’est à dire comment le jeu fonctionne.
Michaël s’est occupé quant à lui du développement technique et des graphismes. En tant que fondateur de Mi-Clos Studio il s’occupe aussi de la stratégie marketing et du business development.

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Les graphismes et la musique sont très léchés. Quelles ont été vos influences pour créer cet univers ?

Michaël a été lourdement marqué par ces comics kitsch au format poche que l’on trouve dans les vide-greniers ainsi que les Anime japonais pendant son enfance. Tout ça a été mélangé à ses rêveries de voyage infini dans l’espace. Son rêve est d’ailleurs d’aller dans l’espace !

Comment avez-vous financé Out There ?

Nous l’avons fait avec nos propres ressources, et quand nous en manquions, nous travaillions à coté.

Quels sont vos prochains projets ?

Nous avons une grosse demande des joueurs pour une version PC de Out There. Mais nous ne voulons pas faire un bête portage de la version mobile. Préparez-vous donc à de belles surprises !

 

Regardez la bande annonce : Youtube
Téléchargez le jeu (3,59€) : App Store / Google Play

 

 


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