Test : Rain sur PS3

Rain est la nouvelle petite perle de Sony Japan Studio. Disponible exclusivement sur PlayStation 3 via le PSN dès le 2 octobre, ce jeu de plates-formes mérite amplement qu’on s’y attarde.

« Rain » parce que la pluie est un élément essentiel de ce jeu où se mêlent plates-formes et réflexion. Vous incarnez un jeune garçon déambulant dans une ville (un Paris rétro) noyé sous une pluie diluvienne.

Ces trombes d’eau ne contribuent pas seulement à l’ambiance nostalgique et quelque peu triste du jeu, elles sont le révélateur de votre personnage. Invisible à l’abri de la pluie, votre personnage ne l’est plus sous les gouttes d’eau. La mécanique du jeu repose entièrement sur cette caractéristique singulière.

Une mécanique de jeu originale et astucieuse

Car, ce jeune garçon va non seulement réaliser qu’une fillette a subi le même sort que lui mais aussi et surtout que des monstres (le diable et ses sbires) ne leur laisseront pas de répit. En tentant de rattraper la fillette tout en évitant les monstres, notre jeune héros va essayer de comprendre pourquoi il est invisible.

Sous la pluie, votre personnage apparaît comme par magie de manière translucide. Il est alors visible à l’écran mais aussi par les monstres. Une seule solution pour éviter leur courroux, se mettre à l’abri. Mais, on ne le distingue alors plus à l’écran, seules ses traces de pas ainsi que les objets et autres obstacles percutés donnant des indications quant à sa localisation. A cela, viennent se greffer les flaques de boue qui rendent les pieds du garçon visibles même lorsqu’il est à l’abri. Un véritable danger puisqu’il faudra alors rapidement aller s’essuyer les pieds dans une flaque d’eau claire avant de regagner un porche ou un autre abri.

Il va donc falloir user des abris à bon escient mais aussi de la boue aux moments opportuns pour pouvoir se mouvoir dans des endroits « complexes » (où des sauts sont par exemple nécessaires) à l’abri de la pluie. Dans ces parties, la vue des pieds facilite ainsi la progression puisqu’on peut alors mieux orienter le personnage.

La réflexion comme seule issue

Car ici, il n’est nulle question d’affronter mais de fuir ou de se cacher. Gare également au bruit qui fera rappliquer les monstres fissa. On utilisera d’ailleurs cette caractéristique pour attirer volontairement leur attention à certains endroits et mieux se faufiler ailleurs.

La réflexion est de mise puisqu’il faudra échafauder des scénarios pour pouvoir progresser. Par exemple, faire du bruit afin de faire venir des monstres qui fonceront dans le décor, celui-ci s’écroulant alors et libérant le passage. La coopération avec la fillette sera également de mise dans certaines parties.

La mécanique de jeu évolue progressivement et s’enrichit ainsi au fil de la progression. On devra ainsi trouver abri (de taille réduite) sous des monstres trop gros pour vous repérer tandis que d’autres monstres, plus petits ceux-là, guettent aux alentours.

On le voit, tous les éléments permettent tantôt de se faire repérer et dévorer par les monstres et tantôt d’avancer dans le jeu.

Ajoutons à cela un bestiaire de monstres assez étoffé, certains étant capables de détruire les abris. Encore une fois, il faudra utiliser cette caractéristique. Une manière aussi d’inverser les rôles et de dépasser la simple condition de personnage faible et passif poursuivi par des monstres pour devenir un héros capable de les faire « trébucher », de les semer et d’aider aussi la fillette.

Gameplay simple mais efficace

Pas de score ici, le but est simplement de progresser. L’écran se résume ainsi aux décors, ce qui facilite l’immersion dans cette ville désolée et abandonnée de tous ses habitants. Des indices et des informations relatives au scénario sont parfois distillés de manière esthétique. Mais, l’ensemble reste dépouillé.

Le gameplay est à l’avenant avec la seule utilisation des touches Carré (courir), Croix (sauter) et Rond (interagir).

Tout cela fonctionne à merveille ; tout juste peut-on noter certains problèmes pour saisir puis pousser des objets (des caisses par exemple) en toute fluidité.

Au plaisir des yeux et des oreilles

Univers fantasmagorique s’il en est, Rain est une de ces petites perles qu’il ne faut absolument pas rater pour son gameplay, son esthétique, son histoire mais aussi sa bande sonore.

Jouée au piano tout du long (avec quelques passages vocaux), elle participe indéniablement à la mélancolie qui règne dans Rain. L’air qui revient vous sera d’ailleurs peut-être familier : c’est somme toute logique puisqu’il s’agit d’une variation autour de Clair de Lune composé par Claude Debussy. Un thème empreint de nostalgie largement repris au cinéma (dans le film « Darjeeling Limited » de Wes Anderson notamment et dans un Google Doodle en date du 22 août 2013 pour célébrer l’anniversaire du compositeur français) mais rarement dans un jeu vidéo.

Comptez 4 heures pour le boucler et découvrir la fin de l’histoire. Mais les développeurs ont pensé à prolonger la durée de vie en vous permettant, une fois les 8 chapitres terminés, de reprendre l’aventure pour découvrir des éléments dans les niveaux à même de mieux vous faire comprendre l’histoire.

D’aucuns regretteront probablement que le jeu ne soit pas plus ardu, les indications, même si elles sont elliptiques dans leur forme, facilitant souvent la tâche dans les parties les plus sophistiquées.

Au final, on ne saurait trop que vous conseiller de plonger dans l’univers stylisé de Rain. Rarement usage du mot « art » n’aura été aussi peu galvaudé pour décrire un jeu vidéo.

Rain sera disponible sur le PSN exclusivement pour la PS3 au tarif de 12.99€ à compter du 2 octobre 2013.

Précisons que les graphismes sont bien plus beaux et lumineux que ce que laissent entrevoir les captures d’écran.


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