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Toutes les Entreprises peuvent maintenant tirer profit des Serious Games

Le marché du Serious Game s’agrandit. Cette pratique marketing n’est depuis plus seulement réservée aux grandes entreprises fortunées.

Né aux prémices du 21ème siècle, le Serious Game combine des aspects d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou encore d’information, avec des ressorts ludiques et technologiques issus du jeu vidéo.

Le chiffre d’affaires de ce marché était estimé à 1,5 milliard d’euros en 2010. Avec 600 millions à 1 milliard de joueurs potentiels au niveau mondial et un taux de croissance annuel prévisionnel de 46,7 % entre 2010 et 2015, le Chiffre d’Affaires de cette industrie naissante devrait par ailleurs atteindre 10 milliards d’euros en 2015. Une évolution fulgurante…

Cette notion qui a été définie en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, a réellement vu le jour quatre années plus tôt avec une initiative de l’Armée Américaine baptisée America’s Army. Outil de formation et de recrutement, ce FPS (jeu de tir à la première personne) bénéficie depuis 10 ans d’un budget de 32 millions de dollars. Même si les chiffres sont encourageants avec plus de 17 millions de téléchargements recensés en 2004 et 40% des effectifs de l’armée touchés, ce tarif reste un frein que seul un gouvernement ou une TGE est en capacité de supporter.

D’innombrables possibilités pour tous types de budgets

De EDF à Danone en passant par la SNCF et Orange, il est vrai que cette approche ludique était initialement développée sur mesure pour des grands comptes. Toutefois, depuis l’appel à projet de l’Etat Français (2009) et d’autres initiatives européennes, le marché s’agrandit et le nombre d’éditeurs ne fait qu’augmenter. Cette innovation n’est depuis plus seulement offerte aux grandes entreprises fortunées, elle devient de plus en plus standardisée et accessible pour les PME. Réalisés à partir de bases vidéoludiques génériques, exploitables par tout type d’entreprises et d’administrations, ces frameworks sont néanmoins personnalisables.

Le succès connu par les grands groupes devrait également contribuer à enthousiasmer les PME. Renault, par exemple, a lancé Ultimates sales manager pour accompagner les commerciaux dans l’amélioration de leur technique de relation client. À l’issue de cette formation, 83 % des vendeurs se sont déclarés satisfaits, tous sont allés jusqu’au bout de la formation, certains l’ont recommencé naturellement plusieurs fois et se challengent même entre eux, pour le plaisir. Dernièrement Disneyland Paris a formé 100 000 agents de voyage européens et Michelin 3000 de ses commerciaux. L’approche n’a donc (presque) plus à faire ses preuves.

« Il est toujours possible de débourser plusieurs centaines de milliers d’euros pour bénéficier d’un serious game sur mesure et propulser par les dernières technologies interactives » nous déclare Yann Teyssier fondateur de ITycom. « Cependant cela n’est plus nécessaire au vu de la qualité et du perfectionnement de certains frameworks ».

Sa société fondée en 2008 qui compte déjà à son actif les budgets Orange, Nespresso, Hopitaux Paris, Saint-Gobin, SNCF, vise désormais un tout autre marché. En effet, le jeune entrepreneur souhaite contribuer à la démocratisation du serious gaming et en devenir un acteur majeur, avec son service ITystudio.

Ce logiciel-auteur de contenus pédagogiques multimédias, permet aux sociétés avec des petits budgets, de concevoir et de réaliser des simulations et des Serious Games à moindre coût. Grâce aux arbres scénaristiques et à la représentation des scènes sous forme de timeline, les auteurs peuvent ainsi utiliser ce logiciel comme un véritable banc de montage de Serious Games. Il s’agit donc d’un outil simple et efficace ne nécessitant pas de connaissances techniques.

L’avenir du Serious Gaming

La frontière entre jeu et travail n’existant plus, il devient intéressant de sortir du strict cadre professionnel pour former et informer. Les ARG (Alternate Reality Game), pourraient ainsi être appliqués à des industries plus sérieuses comme celles de la formation, de la communication et de l’information. Ces Fictions immersives qui brouillent les frontières entre le monde réel et imaginaire, vivent actuellement leur heure de gloire grâce à l’industrie du Cinéma, qui en a fait son principal fédérateur de communauté.

Cette approche communautaire qui se joue dans la vie réelle est à n’en pas douter encore plus motivante et immersive que le Serious Gaming «classique». Sans oublier que les technologiques émergentes comme le Cloud Gaming, permettront de prolonger l’expérience en dehors du bureau.

Pour conclure je citerais Platon, qui ne manqua pas en son temps de faire l’apogée du jeu. Il déclara ainsi que l’ «on apprend plus sur une personne en une partie de jeu qu’en une année de conversation». Des mots aujourd’hui sortis de leur contexte, mais qui à mon sens devraient inspirer nos amis DRH et Managers. A bon entendeur…

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7 commentaires
7 commentaires
  1. La gamification est effectivement un bon élément de développement pour de nombreuses entreprises.
    Cependant, actuellement c’est principalement les professions liés au développement informatiques qui bénéficie de logiciels (téléchargeables ou en ligne) permettant de créer des récompenses (badges, cadeaux, etc) facilement et rapidement pour les équipes.

  2. Je pense que cela serait marrant de remonter 10 à 15 ans en arrière pour annoncer ce que le futur nous réserve. Je pense que le Serious Gaming ferait parti des pratiques qui ferait halluciner pas mal de monde.

  3. Pas emballé par le concept du générateur de Serious Game… Ni en tant que recruteur, ni en tant que candidat… Peut-être que la vidéo d’exemple est trop succinte. J’ai l’impression qu’il y a 10 cinématiques d’enregistrés et puis mis à par l’ordre et les questions cela ne va pas être très différent d’un client à un autre…

    Je pense que je n’ai pas saisi tout le potentiel/richesse du système mais en l’état de la présentation cela me fait pensé à un QCM qui s’adapte aux réponses avec des animations 3D. Bref un simple QCM qui s’adapte ca se fait facilement sur le web…

  4. Bonjour. Il y a deux erreurs “historiques” importantes dans le billet. La définition de la notion de serious game ne date pas de 2006. On doit le terme à Clark Apt en 1970. Quand au premier serious game, il ne date pas de 2002. Sous réserve que l’on accepte qu’il ne faut considérer que les serious games informatiques (ce qui est une erreur, mais c’est un autre sujet), le premier serious game a visée pédagogique date de 1971, à visée publicitaire de 1983. Cf. un billet sur mon blog http://storytelling.expertpublic.fr/2012/08/20/gamification-storytelling-histoire-des-jeux-communicants-35/, voire mon livre sur la gamification http://www.territorial.fr/TPL_CODE/TPL_OUVR_NUM_FICHE/PAG_TITLE/Gamification+-+Enjeux%2C+m%E9thodes+et+cas+concrets+de+communication+ludique/PAR_TPL_IDENTIFIANT/1184/340-essentiel-sur.htm

  5. Bonjour Franck,

    Merci pour votre commentaire. Concernant la date avancée, celle de 2006, je parle du marché Français et de la période vers laquelle le mot à vraiment commencer à se répandre dans l’hexagone. Concernant les chiffres et les exemples que vous avancez, je ne suis pas d’accord. Quand on parle de jeu à visée publicitaire il s’agit d’advergame pas de serious game.

    Merci pour les liens.

    Cordialement
    VP

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