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Comment le Serious Game va-t-il permettre à EDF d’impliquer davantage ses collaborateurs ?

EDF, dont l’image ne se prête pas forcément à ce genre d’exercice, a décidé d’expérimenter une nouvelle approche ludique afin d’aider ses collaborateurs de la direction commerciale à mieux préparer leur Entretien Annuel de Progrès.

L’avenir de la gamification passera obligatoirement par l’intégration de ces mécanismes à de nouveaux secteurs d’activités. Les choses semblent en bonne voie puisque ce phénomène connu pour ses applications auprès de produits de grande consommation et automobiles, gagne aujourd’hui les industries de l’énergie. EDF dont l’image ne se prête pas forcément à ce genre d’exercice, a décidé d’expérimenter une nouvelle approche ludique afin d’aider ses collaborateurs, de la direction commerciale, à mieux préparer leur Entretien Annuel de Progrès.

Le regard des salariés, leur implication dans l’EAP et leur comportement, n’étant pas au beau fixe, le jeu s’est rapidement imposé dans les plans de la société, consciente de ses capacités à rendre toute activité amusante et  ainsi permettre d’obtenir l’implication de son personnel dans des actions qu’ils n’ont pas forcément envie d’accomplir.  Les managers disposaient déjà d’un Serious Game pour se former à la conduite des entretiens, EDF n’est donc pas parti en terre inconnue,  d’autant plus qu’elle s’est appuyée sur la société Dæsign, à la pointe de la pédagogie interactive. En effet, celle-ci est  à l’origine de serious game pour des clients prestigieux tels que Renault, France Telecom, mais aussi la BNP Paribas, reconnue par ailleurs pour son outil de recrutement ludique « Ace Manager »,  utilisé chaque année et dont l’édition 2012 rassemblera quelques 14 205 étudiants. Grâce à une technologie exclusive de simulation de dialogues, Dæsign a conçu un outil d’entrainement mais aussi d’animation dont la finalité est de développer l’implication des collaborateurs et pourquoi pas d’analyser leurs compétences comportementales.

Selon le cabinet Gartner, à l’horizon 2015, 50% des entreprises auront « gamifié » leurs processus d’innovation, voyant dans cette intégration de mécanismes ludiques la possibilité de générer et maintenir l’engagement des employés, avec à la clé un accroissement de la performance. Ces chiffres ne font donc que conforter les investissements d’EDF, dont le serious game, en cours de déploiement, a reçu un excellent accueil dans les sessions-pilotes au cours desquelles il a été utilisé.

Chez EDF comme ailleurs, rendre ludique les sessions de formation permettra de retrouver des leviers de motivation chez les collaborateurs peu sensibles aux systèmes d’animation traditionnels. Finalement, contrairement aux idées reçues, la gamification ne touche pas que les jeunes mais plus globalement les travailleurs du savoir. « Nous voulions innover sur le plan pédagogique et proposer un format court. Un Serious Game correspondait bien à ces deux objectifs », révélait dernièrement Patrick Bossaert, chargé du projet à la DRH de la Direction Commerce d’EDF.

Du réel au virtuel, il n’y a qu’un pas pour EDF

Je tenais par la même occasion à saluer une autre initiative d’EDF, à destination du grand public cette fois. La société sponsorise actuellement un Social Game nommé Kompany et édité par Ouat Entertainment, dont le cœur de métier est de produire des jeux « casual » et principalement sociaux – depuis la consécration de Facebook.

Le but de Kompany est de permettre aux internautes, de bâtir et de déployer sa propre entreprise industrielle. Guidé par un système de missions, le joueur doit développer une stratégie en choisissant la bonne tâche à confier à ses différents pôles, en allant chercher les ressources chez le bon partenaire ou encore en recrutant ses collaborateurs au bon moment.

Une simple simulation d’entreprise me direz-vous ? Figurez-vous qu’à l’image d’autres marques telles que  Crédit Agricole, Mazda et Manpower, EDF a bénéficié de placement de produit au sein de ce jeu, pour y incarner un rôle de partenaire auprès des entrepreneurs, qui, au-delà de la performance économique, doivent se préoccuper de développer leur « boîte » de manière responsable et éthique. Comme le stipule très justement Fréférique Doumic, PDG de OUAT Entertainment “La présence des partenaires contribue à la crédibilité du jeu et des scénarii, au réalisme de l’expérience… Elle donne tout son sens à l’expérience de jeu”. Je rajouterais que le fait d’intégrer EDF dans le jeu, comme un coach en développement durable, est un élément très important qui ne peut que renforcer l’image de la marque de manière positive et maximiser la mémorisation du message qu’elle souhaite véhiculer à ce public.

Les chiffres qui suivent ont déjà fait le tour de la toile à maintes reprises mais il est important de rappeler qu’une des grandes forces du jeu réside dans le taux de mémorisation généré auprès de sa cible ; qui dans 75 à 80 % des cas va retenir le message contre seulement 15% des téléspectateurs lors de la diffusion d’une publicité à la TV. La pratique du multitasking est une des raisons principales de ce résultat puisqu’une grande partie d’entre nous surfons d’un écran (mobile, tablette, PC ) à un autre lors de la consommation du média télévisuel, alors qu’en jouant à un jeu vidéo la concentration exigée ne permet pas de faire deux choses à la fois.

A titre d’information et pour conclure cet article, notez que l’IDATE estime que le chiffre d’affaires mondial du secteur de l’ingaming (panneaux d’affichage et placements de produits dans les jeux vidéos) devrait atteindre 1,4 milliard d’euros d’ici 2013. Du côté du serious gaming, avec 600 millions à 1 milliars de joueurs potentiels au niveau mondial et un taux de croissance annuel prévisionnel de 46,7 % d’ici 2015, son CA atteindra certainement les 10 milliards d’euros en 2015. En bref, je terminerais cet article en citant Platon qui ne faisait en son temps que confirmer l’intérêt d’une approche ludique, en déclarant que l’« on peut en savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation ». A bon entendeur….

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