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Keys of a Gamespace : un serious game simple et touchant

Keys of a Gamespace est un nouveau serious game disponible gratuitement au téléchargement sur PC. Le projet est intéressant car il explore de manière originale un thème lourd : la pédophilie. L’initiative séduit par son caractère symbolique et sa réflexion autour des capacités cognitives du jeu vidéo.

Nouveau venu dans la cour ô combien prometteuse des serious games.

Disponible gratuitement au téléchargement sur PC, Keys of a Gamespace se définit comme un jeu expressif, c’est-à-dire qui « propose de vous mettre à la place d’autrui pour explorer ses problèmes psychologiques, sociaux, culturels et faire l’expérience des dilemmes moraux et/ou éthiques qui en résultent, avec leurs conséquences ». D’inspiration autobiographique, le jeu a été développé par une petite équipe indépendante, composée notamment de Sébastien Genvo (direction artistique, game design, scénario et scripting), Marie Garel (graphisme) et David Dupuy (musique).

Le projet est intéressant car il explore de manière originale un thème lourd : la pédophilie. Plus précisément, le jeu vous met dans la peau de Sébastien, jeune adulte angoissé par la paternité car hanté par un certain nombre de souvenirs liés à son propre père. Suite à un ultimatum de sa compagne, lassée de cette situation, il décide alors de fouiller dans son subconscient afin de surmonter ce blocage.

Le jeu est ensuite organisé en point’n’click classique : le joueur est invité à interagir grâce à sa souris avec des objets ou des personnes à proximité. On navigue en fait à travers une succession de portes, chacune représentant un moment clé de la vie du protagoniste (enfance, adolescence, âge adulte). Le but étant, à chaque étape, de déverrouiller la porte menant aux niveaux inférieurs afin d’accéder à des souvenirs de plus en plus enfouis et sombres. Les décors et la musique se modifient au fur et à mesure que l’introspection se poursuit. Au final, le héros doit faire un choix : celui de punir ou de pardonner, de croire en son libre arbitre ou de se soumettre au déterminisme. A la fin du jeu, les joueurs sont invités à partager leurs réflexions sur un forum.

On regrette la très faible durée de vie et l’extrême simplicité du titre. Cependant, si l’initiative séduit, ce n’est pas par l’expérience de jeu qu’elle propose, mais plutôt par son caractère symbolique : des graphismes et un gameplay enfantins au service d’une réflexion très intéressante, à la fois autour de la pédophilie, mais aussi des potentialités cognitives du jeu vidéo, en tant que média de divertissement mais aussi de connaissance (de soi et des autres) et d’échange. En effet, les synergies générées par ce type de projet couplé à un forum dédié sont phénoménales, et promettent de très belles choses.

Sébastien Genvo est maître de conférences à l’université Paul Verlaine à Metz. Avant d’exercer une activité de chercheur spécialiste des jeux vidéo, il était game designer chez Ubisoft.

Interview de Sébastien Genvo pour Playtime (blog Le Monde)

(source)

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Par : Opera
13 commentaires
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  1. “On regrette la très faible durée de vie et l’extrême simplicité du titre”

    On dirait un passage d’un article de jeuxvideo.com.
    Ce qui montre le formatage de l’industrie vidéoludique (et par conséquent des esprits abordant un jeu vidéo) que regrette l’auteur du jeu (maître de conférences et chercheur à l’université Paul Verlaine de Metz).

    L’auteur a mis en avant le fait d’avoir délibérément choisi d’en faire un titre court et très abordable, afin de se concentrer sur le concept. Je crois que c’est important de le dire.

    1. @ Ced: Effectivement, le format du jeu répond à une volonté de Sébastien Genvo. J’aime beaucoup son travail (et c’est d’ailleurs pour ça que j’en parle), mais cela ne m’empêche pas de donner mon avis. J’ai terminé le jeu en à peine 10 minutes. Je l’aurais plus apprécié s’il avait pu durer un peu plus longtemps, tout en restant court. Ça aurait été également plus cohérent, à mon sens, avec le thème de l’introspection, un processus forcément long et non linéaire. Surtout que Genvo revendique des références du côté de Lynch… Je trouve ça un peu paradoxal. Au passage, merci pour la comparaison à JV.com.

  2. Je ne vois pas pourquoi tu dis cela Ced, un jeu à la durée de vie courte n’a pas nécessairement d’excuse. Il peut être très bon, là n’est pas la question. Mais on ne peut pas vouloir dire “tant mieux le jeu est cours”. Selon moi ça na pas de sens. En l’occurence, les jeux vidéo c’est comme le sex, plus c’est long, plus c’est bon.

  3. Je rejoins Ced sur le fait qu’il ne faut pas forcément regretter que le jeu soit court (c’est une volonté du concepteur).
    Par contre je pense que ce n’est pas parce qu’on veut se concentrer sur un concept que le jeu doit être court. Il doit être court à réaliser (pour le concepteur) pour qu’il puisse se concentrer sur le fond plutôt que sur la forme… mais ça ne veut pas dire court dans le temps de jeu ou plutôt court dans sa jouabilité (peut-on y jouer des heures ? Pour approfondir le sujet par exemple…).
    Cette durée de jouabilité est qqch qui est encore très souvent confondu avec la durée du jeu lui-même. Heureusement qq jeux indépendant commence à avoir une approche différente (permadeath, mourrir facilement et rejouer beaucoup…). Par exemple l’excellent Spelunky a très peu de graphisme, peu être fini en 15 minutes (ok il faut être super bon mais c’est la durée du jeu en entier) et ne comporte que 16 niveaux… pourtant on peut y jouer 500 ou 1000 fois on apprend toujours de nouvelles chose et on maîtrise mieux l’univers… c’est ce genre de chose qui serait utile au serious game.

  4. Je ne connaissais pas, merci ! Je vais l’essayer, j’adore ce genre de jeux qui ont quelque chose à dire.

    Merci pour le site ludologique.com, il est très intéressant.

  5. @Pym tout à fait d’accord. La rejouabilité d’un jeu est un concept important et permet de faire beaucoup avec peu, pour peu que le scénario autant que le gameplay soientt intelligemment construits.

    @Axel Mon commentaire semble un peu sec, désolé. ET ça doit être pour ça que tu me comprends mal. Je ne critique pas le fait que tu donnes ton avis, mais plutôt le fait qu’il ne soit pas mentionné que si la durée linéaire du jeu est si courte, c’est d’abord une volonté du concepteur. Il faudrait alors donner son avis sur la pertinence de cette volonté plutôt que de donner un commentaire sur le jeu même.

    Le jeu est aussi court qu’une démo finalement. Et lorsqu’on y réfléchit, son but est de démontrer qu’on peut faire quelque chose de différent avec les jeux vidéos (en l’occurrence un jeu expressif manipulant des concepts qui s’inscrivent dans la réalité).

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