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La gamification : quel univers ?

La gamification, vous connaissez ? Perso je n’en avais pas trop entendu parler jusqu’au Web 11, où deux sur trois des sociétés primées ont justement la…

La gamification, vous connaissez ? Perso je n’en avais pas trop entendu parler jusqu’au Web 11, où deux sur trois des sociétés primées ont justement la gamification comme cœur d’activité : Beintoo comme lauréat du prix LeWeb’11, et Onefeat primée meilleure Webapp par Intel, tel que je vous en causais ici en vous annonçant les interviews d’Antonio Tomarchio (Beintoo) et de Souheil Medaghri (Onefeat), à qui j’ai demandé de nous expliquer de quoi il retourne. Je n’ai pas encore reçu l’interview promise d’Antonio malgré plusieurs relances, donc je laisse la parole à Souheil, à qui j’ai posé la question suivante :

– « Comment définir la gamification en termes simples pour quelqu’un qui n’y connaît rien, quelle sera son utilité pour l’internaute lambda, et comment cela s’intègre-t-il dans votre Webapp ? »

La gamification est l’utilisation de mécaniques de jeu (points, niveaux, récompenses, tableau de scores) dans la vie réelle. La gamification est un concept ancien (les Miles et points de fidelité sont déjà des mécaniques de gamification!) mais on en entend de plus en plus parler suite au succès de Foursquare dans le grand public.

L’utilisation de la gamification est un bon moyen d’engager les utilisateurs, déclencher la motivation, fidéliser dans des domaines pas forcément funs (travail, sport (cf. runkeeper), école).

L’approche de Onefeat s’oppose un peu avec cette utilisation galvaudée de la gamification. Elle est de plus en plus utilisée pour des ressorts marketing, ce qui fait perdre le sens principal de mécaniques de jeux, apporter du fun!

Chez Onefeat, nous utilisons les mécaniques de jeu pour transformer le quotidien en une véritable aventure! Des actions quotidiennes deviennent prétexte à plus de fun, et surtout nous motiver à faire plus de choses dans la vraie vie et se rappeler, qu’au final, nous jouons tous le même jeu.
Et, comme nous sommes un jeu social, c’est un excellent prétexte pour découvrir des personnes incroyables et remettre un peu de hasard dans notre vie quotidienne.

Donc au centre du concept, nous avons l’introduction de « mécaniques de jeu … dans la vie réelle », ce qui étend évidemment la dimension ludique à un nouvel univers, celui de la vie-même.

Pour tenter de mieux cerner l’univers de la gamification, je me suis livré à une petite expérience en analysant tous les noms de domaine en .COM liés au jeu.

Vous savez que Verisign actualise une fois toutes les 24 heures son fichier des .COM, qui totalisait le mois dernier (décembre 2011) pas loin de 100 millions de domaines.

Or j’ai accès à ce fichier, que je peux interroger à loisir. J’en ai donc extrait tous les noms contenant la séquence GAM, en obtenant 440212 noms, dont 82,58% (soit 363519 noms) contiennent la séquence GAME (317380 = 72,1%), et GAMI (46139 = 10,48%), desquels j’ai enlevé tous ceux avec GAMING inside (36152, soit 78,35% des *GAMI*) et retenu uniquement la séquence GAMIF (540 noms, soit 5,4%), en isolant *GAMIFI* (263 noms, dont 170 GAMIFICATION et 40 GAMIFIED), et *GAMIFY* (154 noms), pour obtenir un fichier d’analyse définitif de 417 noms en .COM (analyse effectuée sur le fichier Verisign actualisé au 3 janvier 2012).

Le raisonnement est le suivant : si vous souhaitez enregistrer « www.gamification.com », il est évident qu’il est pris. Or si nous avons 170 noms qui incluent le terme « gamification », cela signifie que les 169 autres noms utilisent en apposition un qualificatif, un substantif, un chiffre, etc. Idem pour « gamified.com » et « gamify.com », etc.

Et il est tout aussi évident que les qualificatifs ou les autres substantifs choisis en apposition au concept clé doivent être pertinents et proches de l’idée de gamification, donc une fois que vous éliminez les termes GAMIFICATION, GAMIFIED et GAMIFY de ce fichier, vous obtenez tous les termes connexes censés préciser le concept clé, qui caractérisent ainsi l’univers de la gamification.

Voici la représentation sous forme de nuage sémantique des 70 concepts clés (voir ici les 200 premiers) :


et sous forme de tableau, qui regroupe les 70 termes ayant deux occurrences ou plus dans les 417 noms :

Or quel est le terme le plus fréquent, avec six occurrences ? LIFE !

« La gamification est l’utilisation de mécaniques de jeu dans la vie réelle », on s’y retrouve, non ?

Donc toutes les applications de ludification, notamment mobiles, conçues pour introduire ces « mécaniques de jeu dans la vie réelle » sont destinées (la gamification est définie comme nouvelle tendance lourde pour l’année en cours, dans le sillage de l’évolution 2011) à s’étendre du ludique au social en passant par l’entreprise et le sérieux : le « serious game » est d’ailleurs pris très au sérieux, c’est le cas de dire, au point qu’une application comme Foldit a déjà commencé à révolutionner la science, puisqu’il n’a fallu que quelques jours à des milliers d’internautes pour décoder la structure d’une enzyme proche de celle du virus du Sida !

Un résultat auquel il fallait auparavant des années à des équipes de chercheurs pour y parvenir ! S’ils y parvenaient…

Il est d’ailleurs intéressant de noter que parmi tous les noms de domaines en .COM qui contiennent la séquence GAME, 249 incluent également SERIOUS !

Mais il est un autre monde que la gamification pourrait également révolutionner, c’est celui des entreprises, notamment autour du problème crucial de la collaboration au sein des entreprises. Un sujet sur lequel j’aurai sûrement l’occasion de revenir avec un billet dédié, l’argument le vaut bien !

Voilà, j’ai tenté de donner une idée des implications possibles de la gamification, dont les enjeux dépassent largement le seul domaine ludique, avec un univers en expansion constante. Du reste, un simple parallèle avec la nature nous permet d’observer que, comme toujours, l’homme n’invente rien !

Je pense aux petits des fauves, tels les lionceaux, qui éprouvent entre eux leur vaillance et s’exercent à la chasse par le jeu, en apprenant ainsi l’art de vivre et de survivre dans la jungle. Autrement dit, dans la vraie vie… Voir cette vidéo expliquant comment le jeu aide à former l’intelligence des enfants, ou peut contribuer à leur éducation.

Comme quoi, de tout temps, le jeu, c’est très sérieux !

J’espère que vous serez nombreux à commenter en apportant vos propres expériences, doutes ou critiques sur la question.

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Par : Opera
25 commentaires
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  1. Il y a un petit revers de la médaille à la gamification. C’est de masquer de manière ludique la pénibilité du travail de manière a demander beaucoup plus pour un gain proportionnellement moins important.

  2. La gamification est une tendance qu’on ne peut pas nier et qui va changer beaucoup de chose pour les prochaines années dans différents domaines (santé, gouvernement, marketing…).
    Qu’on aime ou qu’on déteste, on ne peut passer à côté car les jeux vont changer beaucoup de chose à partir de maintenant.

  3. Je suis assez d’accord avec Johann, je pense que la gamification peut même être un moyen de soutenir des causes importantes, comme le prouve le jeu Value Your Friends.

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