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Quelle technologie pour les jeux casual en ligne ?

Rappelez-vous, il n’y a pas si longtemps au lieu d’aller passer du temps sur Facebook pendant les heures de bureau, on allait le passer sur des jeux flash en ligne.

Ces sites qui hébergeaient des dizaines, que dis-je des centaines voire des milliers de jeux en ligne ont connu un grand succès et dominé le jeu casual pendant des années. L’évolution des technologies utilisées pour le développement des jeux a permis l’émergence de nombreux concurrents et de nouveaux supports et bouleversé le marché des jeux en ligne.

À chacun son terrain de jeu

Alors qu’il y a encore deux ans, la plupart des jeux étaient développés en Flash, HTML5 a bien tenté de bouleverser la donne et d’envoyer son concurrent technologique en pré-retraite. Pourtant, ce dernier résiste encore et toujours. À l’époque, on disait que Flash, initialement prévu pour faire du « rich media content » (du contenu interactif avec des animations et du son, en gros : des jeux), avait su être détourné de ses fonctions principales et servait désormais à développer des sites internet, lecteurs audio et vidéo, bannières publicitaires et tout ce qui pouvait continuer des animations en tout genre.

La technologie HTML n’avait alors pas évolué depuis 10 ans. Quand HTML5 a débarqué, il intégrait bon nombre des fonctionnalités citées plus haut. On a ainsi catégorisé les technologies en fonction des besoins : HTML5 pour les usages classiques du web comme la création de sites web et les animations en CSS, Flash pour les jeux web ; quant à la vidéo, les deux technologies peuvent être utilisées.

Avec le succès retentissant de l’iPhone puis de l’iPad et le fait que ces appareils refusent la technologie Flash, il a fallu trouver des solutions pour développer des jeux, ce qui a impacté également les portails de jeu en ligne. Ces sites web tirent leur revenu de la publicité, aussi bien sur leur site que dans les jeux eux-mêmes via les bannières publicitaires. Malheureusement, l’utilisation de plus en plus importante des bloqueurs de publicité a eu un impact important sur leurs revenus et l’utilisation de HTML5 n’a pas permis de redonner un nouvel élan au secteur du jeu sur navigateur. En revanche, cette technologie favorise la migration vers les tablettes et smartphones, qui sont de plus en plus utilisés par les jeunes au détriment des autres plateformes de jeux.

Applications natives vs HTML5

Si les jeux HTML5 des portails de jeu en ligne sont compatibles avec les mobiles, contrairement aux jeux flash, ils doivent faire face à un autre problème : les utilisateurs ont pris l’habitude de télécharger les applications directement sur les stores.

Ces deux technologies ont chacun leurs avantages et inconvénients. Parlons tout d’abord des applications natives que tout le monde connaît. Ces logiciels développés spécialement pour un support dédié nécessitent d’être au préalable téléchargés avant de pouvoir être utilisés. Ils prennent de la place sur le support et nécessitent parfois une connexion internet permanente. En revanche, ces jeux offrent des possibilités intéressantes en termes de revenus : payants à l’achat, gratuits avec du placement de produits ou nécessitant des achats in-app pour pouvoir progresser dans le jeu (le fameux modèle freemium démocratisé depuis l’arrivée de ces jeux sur supports mobiles). De plus, pour un même jeu disponible sur navigateur et en application sur smartphone, cette dernière version aura tendance à être de meilleure facture en termes de contenus ou de graphismes.

De leurs côtés, les jeux codés en langage HTML5 sont certes moins connus mais sont accessibles depuis n’importe quel support. Les applications développées avec cette technologie sont en général plus fluides et dynamiques que les jeux Flash, avec des rendus visuels et audio améliorés. Ils nécessitent donc un navigateur pour fonctionner mais il n’est pas nécessaire de disposer d’une connexion active : une fois ouvert et chargé, le jeu continuera de fonctionner même en cas de coupure d’Internet. Ils présentent également l’avantage d’être souvent gratuits et ne prennent aucune place sur le téléphone. Le fait que les jeux HTML5 soient multiplateformes représente un fort avantage concurrentiel : une seule et unique version du jeu est suffisante et peut être diffusée sur tous types d’appareils. Le coût de développement est optimisé et les différents publics de joueurs sont susceptibles d’y accéder. La technologie HTML5 permet aussi d’actualiser un jeu à distance sans mise à jour à effectuer, ce qui est plus confortable pour les joueurs et représente aussi un gros avantage pour les entreprises qui souhaitent faire évoluer régulièrement leurs produits. Cette technologie a d’ailleurs permis aux entreprises d’adapter leur stratégie de marque en proposant des advergames multiplateformes dans le but de faire passer leurs messages et de valoriser leur image. Cependant, la compatibilité avec les anciens navigateurs est plus que limitée. Cela peut toutefois être vu comme une bonne chose puisque cela favorise l’adoption des navigateurs modernes.

Angry Birds en version HTML5

Quel avenir pour les jeux Flash et HTML ?

Les studios ont néanmoins pour objectif de diffuser leurs jeux sur de nombreux supports. Il y a quelques années, dans un article paru sur Le Monde.fr, Guillaume Lecollinet de Little Workshop expliquait que l’intérêt des développeurs pour HTML5 était d’abord technique, car “les standars web ont l’avantage d’être universellement reconnus par toutes les machines, ordinateurs, téléphones ou tablettes”. Pour les développeurs, le gain est aussi financier puisqu’ils n’ont pas de licence à payer une licence pour utiliser la technologie Adobe ni à reverser une part de leurs revenus aux différents stores sur mobile.

L’évolution des navigateurs aurait tendance à pousser les développeurs à produire des jeux en HTML5. Google Chrome continue de bloquer le contenu de publicités et jeux Flash, et Firefox s’y met également. HTML5 devient petit à petit la norme sur navigateurs, facilitant la transition entre le jeu web et le jeu sur smartphones.

Face à ce constat, il serait tentant de dire que l’avenir des jeux en ligne passe par le HTML5. Cependant, ce n’est pas si simple.

Tout d’abord, les jeux présents sur ces portails sont encore majoritairement développés en Flash et les redévelopper serait coûteux pour les studios. À titre d’exemple, j’ai pu échanger une personne du site jeuxjeuxjeux.fr qui m’a donné quelques statistiques intéressantes : sur la totalité des jeux disponibles sur ce portail, 20 000 utilisent la technologie Flash, 1000 sont sous Unity et seulement 272 sont en HTML5. La personne avec qui j’ai pu échanger m’a également fait part d’un problème lié à la technologie HTML5 : les jeux qui l’utilisent sont assez peu variés, il s’agit majoritairement de jeux d’habilité comme Candy Crush Like, Mahjong ou Puzzle Games. Or, la variété est aussi ce qui attire le grand public. Mais les gros studios comme Disney, Nicklodeon ou Marvel commencent petit à petit à publier leurs jeux en HTML5, ce qui incite à penser que cette technologie risque bien de se démocratiser de plus en plus dans le monde des jeux vidéo. De son côté, Flash est toujours soutenu par une communauté Adobe assez importante.

Enfin, je ne l’ai pas mentionné dans cet article, un autre concurrent de poids est à prendre en compte : Unity. Cette technologie rencontre aussi un franc succès auprès des développeurs car Unity fonctionne sur consoles, terminaux mobiles et sur PC. Dans son rapport « By The Numbers », Unity Technologies a communiqué des données très intéressantes :

  • Un total de 174 183 jeux ou applications originaux ont été créés avec Unity
  • Ils ont généré 2 471 221 822 (2,5 milliards) de processus d’installation, soit approximativement 20 millions d’installations par jour
  • Ils ont touché 1 104 635 344 (1,1 milliards) de terminaux uniques, soit une moyenne de 9 millions de nouveaux dispositifs ayant installé un jeu Unity chaque jour.

Comme nous l’avons donc vu, Flash voit sa position dominante fortement compromise par ses deux concurrents.

Si vous vous souvenez bien, j’avais commencé l’article par me questionner sur l’avenir des portails de jeux en ligne. Et bien les portails de jeux en ligne doivent désormais entamer leur mutation et s’adapter à ces nouvelles normes technologies. S’ils veulent être accessibles et proposer des jeux fonctionnant sur mobiles, ils sont obligés de proposer des contenus plus variés et continuer de mettre en avant des jeux Unity et HTML5. Une tâche qui s’annonce compliquée compte-tenu des nombreux supports et technologies disponibles et qui aura forcément un impact sur leur business-model. À terme, ils pourraient cependant concurrencer les stores mobiles en proposant une offre plus complète et accessibles au grand public.

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Par : Opera
6 commentaires
6 commentaires
  1. bonjour,

    @Clement, c’est vraiment un bon article bien détaillé comme on aimerait en voir plus sur presse-citron 😉
    De mon point de vue, HTML5 n’a aucun avenir pour les mini-jeux, il suffit de voir la qualité des titres proposés depuis ses débuts pour se rendre compte qu’aucun éditeur ne propose quelque chose de sérieux. Parler de la fluidité du HTML5, et de sa comptabilité tout support !!! hmmm, peut-être en rêve lol… quelqu’un a-t-il testé “Madness: Project Nexus” ?

    Pour les pays où la connexion internet est encore lente, les jeux flash sur PC ont encore un bel avenir devant eux à cause de leur faible poids (quelques megas)… mais ça bouge, les Smartphones deviennent de plus en plus puissant et la vitesse des connexions internet dans les pays développés augmente chaque année, dans ces pays les jeux Unity deviendront certaine le nouveau standard et remplaceront le bon vieux jeu flash. Nombreux sont déjà les sites comparables à “jeuxjeuxjeux” à ne proposer que des jeux Unity, et au dire de certains potes, ça marche très bien.

    Pour ceux qui désirent approfondir leurs connaissances sur tout ce qui touche le monde des mini-jeux, et avoir la chance de discuter avec les webmasters de très gros sites, je leur conseille d’aller sur le forum “Talkarcades.com”

    1. Dans le prolongement de ma première intervention, j’ajouterais que ce qui plombe la diffusion des jeux en HTML5, c’est le fait que les développeurs ne donnent qu’un “embed code” et non le jeu complet, comme c’est le cas pour Flash ou Unity. Au vu des problèmes de totale dépendance que ça engendre, c’est un risque que peu de webmasters sont prêts à prendre.

      Quand WebGL sur les navigateurs mobiles sera parfaitement pris en charge, un jeu Unity pourra être joué aussi bien sur PC que sur Smartphone.

      1. Hey Arjana,

        Merci pour votre commentaire Arjana !

        J’aimerais y répondre et apporter quelques éléments de réflexion supplémentaires car nous avons une opinion différente chez JeuxJeuxJeux.fr 🙂

        Tout d’abord, nous sommes d’accord avec le fait que la qualité des jeux en HTML5 n’a pas toujours été au top dans le passé. Cependant nous pensons que cela est en train de changer plutôt rapidement. Le support des formats Flash et Unity se dégrade d’année en année et nous ne pensons pas que cela va aller en s’arranger. De plus, ces deux formats ne fonctionnent actuellement pas sur les supports mobiles qui représentent le marché à plus forte croissance pour, et donc potentiel, pour le jeux en ligne et casual games (en particulier dans les pays où la vitesse de connexion à Internet est encore lente).

        De la même manière, le nombre d’éditeurs et de développeurs intéressés par le format HTML5 pour les jeux augmente progressivement. Si vous regardez par exemple la section jeux HTML5 sur notre site vous pouvez voir que la qualité des jeux proposés est plutôt élevée et a (beaucoup) évoluée de manière générale depuis ces dernières années.

        Par rapport à la taille d’un jeu en Flash, il est vrai que ce format permet la création de jeux moins lourds car non dépendants des images vectorielles. Cependant, les images vectorielles sont aussi utilisables lorsque vous utilisez le format HTML5 pour la creation d’un jeu. Des entreprises comme Adobe travaillent sur des logiciels (Adobe Animate CC) qui supportent ce type de contenu HTML5 et le rende aussi facile à manipuler et utiliser qu’il ne l’est pour Flash.

        Concernant le fait que le format Unity va remplacer le format Flash dans les pays développés. Nous ne pensons pas que ce sera le cas, principalement pour trois raisons:
        Premièrement, le format Unity est justement le format dont les fichiers/jeu sont les plus lourds compare à Flash et HTML5.
        Deuxièmement, Mozilla a déjà abandonné le support d’Unity sur Firefox (et cela ne saurait tarder pour les autres navigateurs). Cela n’est pas très prometteur pour Unity.

        Enfin, nous sommes d’accord avec le fait qu’Unity WebGL a beaucoup de potentiel, cependant WebGL = HTML5 (la plupart des jeux HTML5 tournent grâce à WebGL). Unity WebGL est à nos yeux une des raisons pour lesquelles le format HTML5 pour les jeux donnera un gros coup de boost à la qualité et à la quantité de jeux HTML5.

        Pour finir, vous dites que le fait de n’avoir que le code embedd d’un jeu est une barrière pour les webmaster mais nous ne sommes pas vraiment d’accord non plus. Comme Clément le dit dans son (excellent) article, cela permet au développeurs de mettre à jour leur jeux facilement et rapidement contrairement aux App Stores ou a un hébergement privé. Un désavantage possible serait qu’un développeur effectue des modifications néfastes a posteriori (vol de trafic par exemple) après la publication de son jeu sur un site ou portail de jeux mais lorsque le marché sera mature il y aura suffisamment d’éditeurs de confiance pour que cela ne soit pas/plus un problème (amha ☺)

        @Arjuna : qu’en pensez vous ? Notre réaction a été un peu tardive mais j’apprécierai énormément un commentaire de votre part !

      2. Hey Arjana,

        Merci pour votre commentaire ! J’aimerais y répondre et apporter quelques éléments de réflexion supplémentaires car nous avons une opinion différente chez JeuxJeuxJeux.fr 🙂

        Tout d’abord, nous sommes d’accord avec le fait que la qualité des jeux en HTML5 n’a pas toujours été au top dans le passé. Cependant nous pensons que cela est en train de changer plutôt rapidement. Le support des formats Flash et Unity se dégrade d’année en année et nous ne pensons pas que cela va aller en s’arranger. plus, ces deux formats ne fonctionnent actuellement pas sur les supports mobiles qui représentent le marché à plus forte croissance pour, et donc potentiel, pour le jeux en ligne et casual games (en particulier dans les pays où la vitesse de connexion à Internet est encore lente).

        De la même manière, le nombre d’éditeurs et de développeurs intéressés par le format HTML5 pour les jeux augmente progressivement. Si vous regardez par exemple la section jeux HTML5 sur JeuxJeuxJeux.fr vous pouvez voir que la qualité des jeux proposés est plutôt élevée et a (beaucoup) évoluée de manière générale depuis ces dernières années.

        Par rapport à la taille d’un jeu en Flash, il est vrai que ce format permet la création de jeux moins lourds car non dépendants des images vectorielles. Cependant, les images vectorielles sont aussi utilisables lorsque vous utilisez le format HTML5 pour la création d’un jeu. Des entreprises comme Adobe travaillent sur des logiciels (Adobe Animate CC) qui supportent ce type de contenu HTML5 et le rende aussi facile à manipuler et utiliser qu’il ne l’est pour Flash.

        Vous dites aussi que le format Unity va remplacer le format Flash dans les pays développés. Nous n’avons pas la même opinion, principalement pour trois raisons:
        Premièrement, le format Unity est justement le format dont les fichiers/jeu sont les plus lourds compare à Flash et HTML5.
        Deuxièmement, Mozilla a déjà abandonné le support d’Unity sur Firefox (et cela ne saurait tarder pour les autres navigateurs). Nous ne trouvons pas cela très prometteur pour Unity.
        Enfin, nous sommes d’accord avec le fait qu’Unity WebGL a beaucoup de potentiel, cependant WebGL est HTML5 (la plupart des jeux HTML5 fonctionnent grâce à WebGL). Unity WebGL est à nos yeux une des raisons pour lesquelles le format HTML5 pour les jeux donnera un gros coup de boost à la qualité et à la quantité de jeux HTML5.

        Pour finir, vous dites que le fait de n’avoir que le code embedd d’un jeu est une barrière pour les webmaster mais nous ne sommes pas d’accord non plus. Comme Clément le dit dans son (excellent) article, cela permet au développeurs de mettre à jour leur jeux facilement et rapidement contrairement aux App Stores ou a un hébergement privé. Un désavantage possible serait qu’un développeur effectue des modifications néfastes (vol de trafic par exemple) après la publication de son jeu mais lorsque le marché sera mature il y aura suffisamment d’éditeurs de confiance pour que cela ne soit pas/plus un problème ☺

        @Arjuna : qu’en pensez vous ? Notre réaction a été un peu tardive mais j’apprécierai énormément votre réponse !

        1. Slt à tous et à toute l’équipe de jeuxjeuxjeux,

          C’est un commentaire vraiment intéressant qui pose les bonnes questions. C’est l’occasion d’éclaircir certains points de ma première interversion et de les développer.

          Avant de commencer, je voudrais préciser comme je l’ai déjà expliqué dans un autre commentaire sur le site, que je ne suis qu’un amateur dans le domaine de la création de jeux Unity, je développe uniquement pour mon plaisir (ce n’est pas mon job), même si autour de moi, j’ai pas mal de potes qui eux sont des Pro (Indiegames).
          Pour être le webmaster de “jeuxjeuxjeux” vous devez avoir pas mal d’expérience dans le monde du mini-jeu, c’est un site ancien, doté d’un bon trafic… un bel exemple de réussite ;-). Suivant vos conseils, je suis allé y faire un tour, et j’ai joué à quelques titres (HTML5) au hasard, je constate que certains jeux proviennent du studio (Poki), les titres proposés a leur catalogue sont sympa mais restent tout de même très basique 😉 on reste dans l’équivalent du petit jeu flash. Il semblerait que vous ayez un partenariat avec eux et leur studio de production 😉
          J’entends bien, le temps est venu de changer votre façon de fonctionner (Papy flash se meurt), et le jeu jouable sur mobile devient incontournable.
          Je vais essayer de vous apporter quelques éléments supplémentaires de réflexion en scindant ma réponse en deux partis (Technique et Commerciale).
          —- Partie technique:
          Concernant Unity, c’est à mon avis le moteur le plus en vogue actuellement, les dirigeants se sont même payé le luxe de refuser une offre d’achat de Google se montant à 2 milliards de dollars.
          Nannnnn, Firefox ne le laisse pas tomber, en fait, comme pour tous les autres navigateurs, il désire tout simplement faire le ménage en se séparant des plugins (NPAPI) qui sont sources de problèmes de sécurité, et de nombreux plantages, et Unity Web-Player se trouve dans le lot, néanmoins il continuera à être supporté jusqu’à la fin 2016. Ca laisse le temps aux développeurs de prévoir une conversion de plusieurs de leurs titres (Unity WebGL).
          C’est loin d’être une mauvaise nouvelle, bien au contraire, ça va (pour reprendre votre expression) permettre de “donner un gros coup de boost à la quantité de jeux Unity WebGL” et la dernière version d’Unity (5.3) va dans ce sens.
          http://www.develop-online.net/news/unity-5-3-makes-webgl-support-official/0214565

          Mais Il reste encore du boulot, IE11 (encore très utilisé notamment au Japon) supporte très mal Unity WebGL (le son), et il n’est toujours pas possible de faire tourner Unity WebGL sur navigateur mobile (on espère en 2016).
          Flash au vu du nombre d’utilisateurs, sera a mon avis encore supporté plusieurs années (très utilisé dans des pays comme la Chine ). Mais le changement commence à se faire et la demande en codeur capable de convertir (plus ou moins bien) les jeux flash en HTML5 est de plus en plus importante.
          Alors oui, un jeu Unity (web-player) est beaucoup plus lourd qu’un jeu flash ou HTML5, mais pour les jeux simples ça reste raisonnable (généralement moins de 20 megas)… Pour un pays développé avec une connexion ADSL rapide, quelques secondes d’attente et, roule ma poule…
          Maintenant si l’on compare la qualité d’un Jeu Unity et HTML5 actuelle, franchement il n’y a pas photo !!! Bon ok, j’avoue, chez Unity aussi, il existe quelques grosses daubes qu’on aimerait oublier, mais dans la Grande majorité des cas, les titres proposés sont pour l’instant largement supérieurs (Graphisme, son, fluidité) et je ne parle pas des jeux multijoueurs… en plus l’asset-store est très complet 😉
          —— Snif, à contrecœur je vous l’accorde , vous avez parfaitement raison de le faire remarquer, les jeux Unity via “Web-Player” n’ont plus beaucoup d’avenir, et la transition commence déjà à s’amorcer vers Unity WebGL. Je n’ai pas encore testé, mais lorsque j’aurai un peu de temps, je m’y plongerais sérieusement pour essayer la faisabilité de conversion d’un jeu (simple) un peu à la façon “d’Angryboot”.

          —- hmmmm (étrangement) j’ai constaté que beaucoup de jeux HTML5 étaient développés via “Construct2” qui pour l’avoir testé rapidement, est à mes yeux très limité, rien à voir avec la richesse d’un moteur comme Unity et de son interface, mais bon, là, on ne joue pas dans la même catégorie.
          En utilisant “Construct2” les créateurs nous montrent qu’ils ne sont généralement pas des pros (un pro ne travaille pas sur Contruct 2), résultat, on risque de voir apparaitre un max de jeux merdiques (c’est déjà le cas)…
          Pour un pro, développer un jeu en HTML5 destiné à être publié sur un site de jeu, est loin, très loin d’être sa priorité, il préférera viser directement le marché juteux d’iOS/Android, ou alors cibler le jeu multijoueurs.
          Si ça lui demande un a deux jours de boulot, pour sortir une énième merdouille de trois pixels, OK, pourquoi pas, mais lorsqu’on est sur un titre sérieux et que la durée de développement se prolonge (semaines/mois), avec travail de modélisation sous 3ds Max, alors aucun intérêt…
          je ne veux pas être alarmiste ou pessimiste pour votre business, mais je ne connais plus beaucoup de studios, prêt a s’investir sérieusement dans un jeu qui n’aura vocation qu’a être publié sur un site web (comme le votre), a la rigueur pour faire la Promo de la version payant en présentant gratuitement le premier et le second niveau, mais ça s’arrête la… Alors très peu de chance de voir des jeux de qualité (même si c’est possible) sous HTML5.
          Les Adblock, et autres noscript, Ghostery ont plombé se genre de business !!!

          —-Partie commerciale:

          A part développer soi-même où acheter un jeu en HTML5 vous n’obtiendrez qu’un (embed code), ça implique que vous et vos joueurs êtes totalement dépendants du développeur.
          Par exemple, si le développeur a uploadé son jeu sur un serveur de merde, même si le vôtre est très performant, vos joueurs en subiront les conséquences (lenteur, plantage…).
          S’il met la clef sous la porte et arrête son serveur, “Bingo”, vous l’avez dans l’os, vos joueurs se retrouveront avec une ou des pages blanches et déserteront illico votre zoli site pour aller chez celui du voisin… alors on peut se dire, oui, mais bon, il existe des boites solides comme “Famobi” qui peuvent faire ça très bien, et qui ont des serveurs performants… Oui, c’est vrai, mais déjà ils n’ont que quelques titres, et même les plus gros peuvent un jour disparaitre, on se souvient tous de “Mochi Media” qui, après avoir été racheté par “Shanda” a été obligé d’arrêter ses activités, ce qui a eu comme conséquence de foutre un sacré merdier dans le petit monde des mini-jeux.

          —- Vous évoquez la possibilité de mettre à jour les jeux en HTML5, Oui c’est faisable, mais Non le développeur ne le fera pas (à part pour ajouter de la pub lol), car il n’y gagnera rien (perte de temps/argent).
          Il suffit de voir comment les petits éditeurs fonctionnent pour monétiser leurs jeux sur le site “FGL” … une nouvelle version, juste une légère modif, (on met grand-père à la place de grand-mère dans le jeu, on ajoute un bonnet de Noel et trois flocons dans le background) et c’est parti pour une recherche de nouveaux sponsors/partenaire. Alors Non, le développeur qui pense chaque mois à payer les nombreuses pensions alimentaires de ses ex-femmes, ne va pas s’emmerder à faire des améliorations gratos sur son jeu, alors qu’il a la possibilité d’en tirer profit en monétisant une nouvelle licence. Avec la généralisation des bloqueurs de pub, c’est fini pour les créateurs de jeux les rémunérations via CPM Star ou autres régies publicitaires… ils touchent que dalle…
          ——-Concernant le vol de trafic, je suis entièrement de votre avis, c’est un problème important…. le développeur peut très bien ne pas jouer le jeu, et ajouter quelques semaines après distribution, une bannière s’affichant toutes les 5 minutes ou/et a chaque niveau du jeu (qui a cette date, ira vérifier)…Une fois encore, avec un “embed code” vous ne maitrisez RIEN.

          Pour terminer ce long pavé, je dirais qu’il est tout à fait envisageable de faire un site dédié aux Jeux HTML5 (pc/mobile), mais dans ce cas, il est souhaitable (comme Miniclip le fait pour flash) de développer ses propres jeux ou de les acheter (investissement considérable).
          A la mort de Flash, la demande en jeux simples du genre “Flappy Bird”, Puzzle, Rétro Games, Jeux de Fille… continuera à exister, et là, je vois bien HTML5 prendre cette part de marché, mais pour des jeux plus complexes, NON, (voir mon explication plus haut).
          Alors aujourd’hui si la folie me prenait de me lancer dans ce genre de business (No Way, j’adore mon Job lol), et si j’appréhendais de développer sur Unity, je partirais avec Construct 2 (malgré ses limitations), ouvrirait un site consacré aux jeux 2D ultra simple (sans doute, un site de jeux de fille), et pondrait deux merdouilles/semaine, en cherchant à me rémunérer via le trafic de mon site (adsense (faible)) et surtout par la vente de licence lien sponsors dans le jeu et licence (site-lock)…
          Voici une petite discussion intéressante lancée par Noam, CEO de Funtomic, et là encore, on comprend que leur stratégie est d’être un maximum indépendant (développement en interne), et d’héberger sur leurs serveurs les autres jeux HTML5 qu’ils proposent sur “Kizi”.
          http://www.talkarcades.com/talk-arcades/33003-html5-mobile-arcades.html
          My two cents …

          Allez les gars, je sais que des changements de cap aussi important que la mort de Flash demande à ne pas se tromper de stratégie, alors je vous souhaite le meilleur pour votre site, et bonne continuation à toute l’équipe 😉

          Arjuna

          1. Hey Arjuna,

            Désolé pour le doublon 🙂

            Merci pour votre réponse, ca fait plaisir de voir que vous êtes un développeur enthousiaste, beaucoup de bons jeux sont fait par ceux dont c’est la passion !

            Les problèmes que vous mentionnez viennent du fait que certains développeurs hésitent encore à investir/s’investir dans le format HTML5 car ce n’est pas donné à la longue et parce qu’il est difficile de rentabiliser son investissement (de temps et d’argent). De la même manière les codes embed qui instaurent une dépendance, les serveurs instables, les mises à jour impromptues et autres problèmes liés au format n’arrangent pas les choses.

            Nous sommes actuellement en train de travailler sur une plateforme qui, on l’espère, réglera ces problèmes. En comptant s’associer avec des développeurs de jeux nous espérons apporter un gros coup de boost à l’écosystème HTML5. Bien que nous en soyons encore au début du stade de développement et que le nombre de portails de jeux en ligne ainsi que de game devs participants reste modeste (par exemple notre propre studio chez Poki), nous voyons un très grand potentiel dans le fait de mettre à disposition des jeux de qualité tout en étant au premier plan de leur promotion et de la promotion du format HTML5 même.

            Notre but avec cette plateforme est de monétiser et distribuer des jeux HTML5 de grande qualité d’une part et d’autre part aider les développeurs amateurs ou pro à créer des jeux de plus grande qualité.

            Si vous avez d’autres questions n’hésitez pas à me contacter à: benjamin (@) poki.com ou à visiter notre site poki.com/company.

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