En France, nous sommes aujourd’hui très nombreux (7 sur 10 environ) à pratiquer plus ou moins occasionnellement la pratique du jeu vidéo. Des jeux vidéo qui s’orientent toujours un peu plus vers une tendance multijoueur, avec les risques que cela comporte, mais aussi des jeux vidéo qui en veulent toujours un peu plus à nos humbles porte-monnaie. La future PS5 Pro nécessitera par exemple de débourser pas moins de 799€ pour installer chez soi une console dénuée de lecteur de disque Blu-Ray. Du côté de l’association UFC-Que Choisir et de la CLCV (Consommation Logement Cadre de Vie), on tire la sonnette d’alarme concernant les jeux intégrant de la monnaie virtuelle.
La monnaie virtuelle dans le viseur de l’UFC-Que Choisir et de la CLCV
En effet, de nos jours, de nombreux jeux vidéo permettent aux joueurs de s’offrir des objets et/ou des fonctionnalités supplémentaires, qui peuvent être utilisés dans le jeu pour améliorer l’expérience ou progresser plus rapidement. Cependant, dans de nombreux jeux, il est impossible d’acheter ces objets virtuels ou ces fonctionnalités directement avec des véritables euros. Il faut pour cela utiliser des monnaies virtuelles qui prennent la forme de points, de pièces ou de diamants… à acquérir préalablement avec des euros.

Ainsi, avant tout achat in-game, le consommateur est contraint de convertir ses euros en monnaie spécifique du jeu. Au total, “42 % des jeux les plus joués sur PC en utilisent, ce taux atteint 81 % dans les jeux les plus populaires sur smartphone. En France, 3,6 millions de joueurs ont déjà converti de l’argent dans les jeux pour acheter ces monnaies virtuelles” selon UFC-Que Choisir.
De son côté, la CLCV indique : “Il s’agit d’un mode de paiement intermédiaire créé spécialement pour certains jeux et qui n’est utilisable qu’à l’intérieur et pour les besoins de ceux-ci afin d’accéder à plus de fonctionnalités et/ou prolonger l’expérience de jeu.” Une pratique que l’on retrouve notamment dans Diablo 4, dans Roblox, Fortnite, FC 24, F1 24 ou encore Clash of Clans.

Par ailleurs, il faut savoir que les “packs” de monnaies virtuelles proposés par les éditeurs ne correspondent souvent pas exactement aux « prix » affichés des objets virtuels. De ce fait, les consommateurs sont donc obligés d’acheter et de convertir plus de monnaie que nécessaire pour obtenir l’objet souhaité (voir image ci-dessus).

La somme restante n’est pas perdue non, mais elle est néanmoins souvent insuffisante malgré tout pour acheter un nouvel objet, et incite ainsi à repasser à la caisse pour un packs de monnaies.

Concrètement, la CLCV, UFC-Que Choisir et le Bureau européen des unions de consommateurs ont saisi la Commission européenne et le réseau des autorités de protection des consommateurs (l’équivalent de notre DGCCFR) pour faire cesser au plus vite, et le cas échéant sanctionner, les pratiques commerciales de 7 éditeurs de jeux vidéo, à savoir : Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft. Tous se refusent à afficher le prix en euros des objets ou contenus proposés en monnaies virtuelles dans leurs jeux vidéo.
Plus largement, les associations demandent au Législateur l’interdiction de toutes formes de monnaies virtuelles payantes qui dévoient, à dessein, le caractère ludique des jeux vidéo.
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tant qu’il y aura des pigeons… ce genre de pratique continuera…
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