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Meurtre de Louise : le jeu vidéo, alibi parfait d’une société déconnectée (Edito)

Suspecté du meutre de la jeune Louise, Owen L. a expliqué avoir agi par accès de rage, après avoir essuyé une défaite sur le jeu vidéo Fortnite. Très vite, certains grands médias se sont empressés de se saisir de cette information pour relancer le débat sur le lien entre violence et jeu vidéo. Pourtant, aucune étude sérieuse n’a prouvé ce lien de cause à effet. Au contraire.

Les jeux vidéo rendent-ils violents ? Pire, endossent-ils une responsabilité en cas de passage à l’acte ? Oui, si l’on en croit certains grands médias ayant traité l’affaire du terrible meurtre de la jeune Louise, 11 ans, tuée par un jeune homme de 23 ans. Dans ses aveux, Owen L. explique avoir agi dans un accès de rage, quelques minutes à peine après avoir perdu à Fortnite, un jeu en ligne au look “cartoonesque” où les joueurs s’affrontent jusqu’au dernier survivant.

Sur Cnews, la psychanalyste Laura Lebahr affirme que “le risque d’agressions chez les jeunes qui jouent aux jeux vidéo est similaire à ceux qui consomment de la cocaïne ou de la MDMA”. Elle appuie même son discours en mentionnant “des études” qui le prouveraient. Rien que cela.

Nous avons donc fouillé toutes les études sérieuses sur le sujet. Toutes mènent à une seule et même conclusion : les jeux vidéo ne rendent pas plus violents. Bien au contraire.

Les jeux vidéo ne rendent pas violent…

La seule publication pouvant semer le trouble remonte à 2016. Le chercheur américain Craig Alan Anderson, après avoir analysé 381 études, conclut qu’il existe des corrélations significatives entre l’usage des jeux vidéo et les pensées, les sentiments et les comportements agressifs rapportés par les participants. Problème : une corrélation n’est pas synonyme de causalité. Pourtant, ce lien étroit entre violence et jeux vidéo s’est bien ancré dans l’inconscient collectif.

Ce raccourci est d’autant plus erroné que l’étude a été refaite quelques années plus tard, à partir des mêmes sources, en y ajoutant d’autres études non publiées à l’époque. Résultat : les corrélations entre pratique des jeux vidéo et les sentiments, pensées et comportements agressifs sont en réalité très faibles.

En 2020, une autre étude menée pendant 11 ans sur des adolescents âgés de 10 à 13 ans jouant à GTA et Call of Duty (réputés violents) a révélé que la pratique des jeux vidéo violents était faiblement associée à des comportements agressifs. Ces mêmes chercheurs ont réalisé une seconde étude en 2022 auprès de 488 adolescents américains âgés de 10 à 13 ans pendant 8 ans. Leurs conclusions révèlent que la pratique des jeux vidéo n’avait pas eu d’incidence sur les risques de développement de comportements agressifs, y compris chez les 28% d’adolescents présentant de multiples vulnérabilités (relations familiales conflictuelles, antécédents de harcèlement, marginaux etc.).

… ils sont même bons pour la santé

À ce jour, aucune publication ne démontre de lien de causalité entre agressivité et pratique des jeux vidéo. Au contraire, de récentes études révèlent qu’ils seraient même bons pour la santé.
L’étude menée en 2020 tirait déjà cette conclusion. Les chercheurs expliquent en effet que chez les sujets déjà enclins à se montrer agressifs, le jeu vidéo peut être un exutoir, un moyen de gérer leurs difficultés en termes de santé mentale en se distrayant.

En 2024, une étude sur 8000 japonais âgés de 10 à 69 ans et publiée dans Nature Human Behaviour révèle que jouer quelques heures par jour aux jeux vidéo améliore le sentiment de satisfaction et réduit la détresse psychologique. Cela est encore plus visible pour les joueurs de jeux en ligne qui se retrouvent sur les chats vocaux comme les générations plus anciennes se retrouvaient autour d’un babyfoot.

Des chercheurs se sont d’ailleurs penchés sur l’aspect communautaire du jeu vidéo. En septembre 2023, Tyler Prochnow, chercheur à la School of Public Health, Texas A&M University, et ses collègues se sont focalisés sur les communautés de joueurs en ligne. Leurs conclusions vont à contrecourant de tout ce que l’on peut entendre aujourd’hui. “Les caractéristiques sociales des jeux en ligne permettent aux joueurs de discuter en privé et de nouer des amitiés, ce qui peut créer des réseaux de soutien informels vitaux” peut-on lire. Et d’ajouter :

Bien qu’ils ne remplacent pas les soins professionnels, ces forums virtuels pourraient encourager la discussion sur les problèmes de santé mentale chez les jeunes hommes confrontés à l’isolement socail et à la dépression non traitée.

D’après la science, les jeux vidéo n’ont donc aucun lien avec ces accès de rage et de violence, encore moins avec un passage à l’acte. Sur Radio France, Vanessa Lalo, psychologue clinicienne et spécialiste des comportements numériques, explique que “les jeux vidéo ne rendent pas violent”. Et de conclure :

90% des jeunes aujourd’hui jouent aux jeux vidéo tout court. Donc, c’est extrêmement difficile de mettre en avant cet argument là (…) Au contraire, on a pu prouver depuis les années 1990, qu’à chaque sortie de jeu vidéo violent, on observe une baisse de la criminalité.

CQFD ?

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