- Considérée comme prometteuse il y a une dizaine d’années, la réalité virtuelle ne décolle pas vraiment
- Et cela serait dû au fait qu’il est difficile de faire porter des casques VR à une personne pendant de longues périodes
- En revanche, la réalité augmentée pourrait avoir plus de potentiel
Il y a une dizaine d’années, le monde était impressionné par les démonstrations de casques de réalité virtuelle. Et on prédisait une explosion de ce marché. Meta a racheté Oculus à plusieurs milliards de dollars pour s’y positionner et a lancé des casques VR ciblant le grand public (aujourd’hui, il anticipe plutôt une explosion de la réalité augmentée). Pourtant, en 2023, le décollage de la réalité virtuelle n’a toujours pas eu lieu. Et d’après l’avis d’un expert, cela n’est pas dû à un problème de technologie, mais plutôt à un problème lié à l’usage.
Cette semaine, le site Zdnet publie une interview de Jeremy Bailenson, directeur fondateur du Virtual Human Interaction Lab de l’Université de Stanford, que le site décrit comme un “pionnier” dans le domaine de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. En fait, pour lui, la réalité virtuelle serait plus un outil, qui est difficile à démocratiser chez les consommateurs.
Quel est le souci de la réalité virtuelle ?
Il cite l’exemple des jeux vidéo en expliquant que les jeux actuels sont tellement bons que le secteur n’a pas nécessairement besoin de la réalité virtuelle pour améliorer l’expérience. De plus, il doute du modèle économique de certains acteurs qui consiste à générer des revenus en comptant sur une utilisation intensive de la réalité virtuelle.
“J’ai travaillé chez Samsung pendant cinq ans et j’ai travaillé directement avec le président de Samsung. Je connais donc les entreprises qui réfléchissent à leur stratégie globale. Et j’ai toujours dit que le défi en matière de retour sur investissement pour les grandes entreprises technologiques est qu’il est impossible de gagner de l’argent en se basant sur les minutes utilisées avec cet appareil”, déclare Jeremy Bailenson.
Pourquoi ? Selon lui, c’est parce que la réalité virtuelle est un “medium intense”. Par ailleurs, il estime que même si les constructeurs éliminent les problèmes de nausée, ou la latence, rien n’est garanti. En effet, il doute du fait que les gens aient envie de porter un casque de réalité virtuelle pendant une longue durée.
La réalité augmentée sera-t-elle différente ?
Reste à savoir si la réalité augmentée aura plus de succès que la réalité virtuelle. Puisque cette technologie ne nous coupe pas du monde réel, il peut avoir plus de chances de succès. De plus, la réalité augmentée peut servir d’outil dans la vie quotidienne.
C’est probablement la raison pour laquelle certaines prévisions indiquent que les lunettes de réalité augmentée pourraient un jour remplacer les smartphones. Mais pour que cela soit possible, il faudrait que les lunettes (et non des casques) soient plus abordables et qu’elles soient assez légères (et esthétiques) pour être portées des heures.
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J’ai cinquante ans, j’ai acheté mon premier casque le 16 septembre 2016, il y a 2538 jours.
Et mon compte Steam dit que j’ai passé 3023 heures dans la VR.
On peut passer des heures dans la VR à condition d’avoir un matos idoine.
Et ce n’est pas Samsung qui y connait quelque chose…
Je travaille quotidiennement pour et dans la VR.
Je l’ai utilisée avec des centaines de gens (et de clients) et trois personnes ont ressenti une gêne.
Donc, je ne suis pas d’accord avec ce point de vue.
Selon moi, la VR, ça fonctionne et quand on y a pris goût, il est inconcevable de revenir en arrière.
Quant à la réalité augmentée, c’est l’acceptation sociale qui va coincer. Il y aura toujours des “adopters”, mais ce sont leur concitoyens non-augmentés qui leur demanderont de poser leur lunettes par respect pour leur vie privée (repensez aux Google (Gl)ass).
Pour résumer, les statistiques et le CA des entreprises dans la réalité virtuelle sont mauvais, mais vous pensez que votre seul cas individuel suffit à aller à l’encontre de la réalité générale…
outre le côté gênant de porter un casque qui coupe de ce qu’il y a autour de soi pour faire quelque chose de totalement différent et celui – pour moi rédhibitoire, nausées, perte d’équilibre, ressentis encore plusieurs heures après avoir porté le casque- du malaise à regarder, le plus gros soucis reste quand même le manque d’intérêt de l’objet, en dehors de certains jeux spécifiques et de visites virtuelles… Le “metavers” n’a jamais réussi à percer dans ses itérations passées et ce n’est pas l’échec actuel de Zuke dans la techno qui va améliorer les choses…
Il n’y a juste pas d’intérêt de la part du public dans ce que peuvent apportées les entreprises dans ce monde virtuel… Hors jeux et visites virtuelles… Pourquoi aller dans une agence virtuelle de sa banque quand l’application sur smartphone fait le boulot ? Pourquoi dépenser le prix d’un casque quand on a déjà la solution dans la poche ? Par contre voir la reconstitution d’une ville romaine en Seine et Marne (pendant la journée du patrimoine) alors qu’il ne reste que quelques ruines oui… Mais à part du mécénat, aucun intérêt pour les sociétés… Bref, aucun intérêt du public, aucun intérêt des sociétés, au quotidien, l’échec est encore là…
Pour la réalité augmentée, à part la conduite tête haute je n’ai encore pas vu d’application réelle et pour ma part les objets à ajouter dans le casque pour assurer la conduite tête haute à moto ne me rassurent pas, j’ai déjà des lunettes de vue, il y a deux visières (extérieure et solaire), donc je ne vois pas trop où ils s’insèrent dans l’espace devant mes yeux, résistent à la buée, le principe google glass ne passe pas… et j’ai peur d’une invasion de la publicité dans mon champ de vision avant impact :o)