Resident Evil est une franchise qui évolue par à-coups. Elle a su ponctuellement se réinventer, aussi bien en termes d’ambiance que de gameplay. On peut ainsi évoquer Resident Evil 4 en 2005, qui a modernisé la saga en s’axant sur l’action et la caméra à l’épaule. Ou encore Resident Evil 7, qui a surpris son monde avec l’accent mis sur l’horreur à la première personne. Avec Resident Evil Requiem, Capcom se doit de repartir sur de nouvelles bases après la fin du cycle Winters (RE7 et 8). Pari réussi ? On a pu y jouer trois heures.
Contrairement aux épisodes susnommés, Resident Evil Requiem ne chamboule pas complètement la formule pour proposer quelque chose de nouveau. Au contraire, Capcom a choisi de s’appuyer sur les fondations qu’il a lui-même construites. Après trois heures de jeu, le premier constat saute aux yeux : Requiem est un best-of de tout ce qui a marché dans l’histoire de la série. Peu d’innovations, mais une maîtrise totale de la composition.
Le résident est vil
Nous avons été invités par Capcom pour jouer à ce nouvel opus. Nous voilà donc mis aux commandes d’une héroïne inédite dans la série : Grace Ashcroft. Enfermée dans un manoir étrange qui sert d’hôpital, elle doit trouver le moyen de s’échapper. Une séquence proche du début du jeu, qui se déroule juste après celle dévoilée lors de la Gamescom l’été dernier. La première chose qui frappe, c’est à quel point Requiem ne veut pas choisir. Ou plutôt, il laisse joueur le joueur choisir : soit une vue à la première personne, soit une vue à la troisième personne. Deux points de vue qui changent totalement la manière d’aborder les niveaux, mais aussi notre rapport à la peur. Les froussards auront tôt fait d’opter pour une vue extérieure, plus rassurante. On aime cette flexibilité.

Aux commandes de notre héroïne, on doit donc se faufiler à travers un manoir labyrinthique, rempli de zombies à l’ancienne ainsi que de portes verrouillées. Nous avons eu presque l’impression de jouer à une redite de l’excellent RE 2 Remake, avec son niveau peu étendu mais complexe construit autour d’un grand hall central, ses allers-retours incessants, ses clés à récupérer pour débloquer un chemin à l’autre bout du manoir. La cerise sur le gâteau ? La présence d’un monstre abominable qu’on ne peut tuer, et qui se balade dans les couloirs à notre recherche. Un prédateur terrifiant qui nous a fait suer, mais dont on a vite compris les mécaniques.

Manquant de ressources, Ashley doit d’abord trouver les moyens de rester discrète, avec la possibilité de s’accroupir ou d’éteindre les lumières. Ici, c’est plus le stress que la peur qui nous assaille. Chaque zombie est une épreuve, et on évolue à pas de loup avec une tension de tous les instants. Fort heureusement, on trouve bien vite de quoi se défendre. Ashley, enquêtrice pour le FBI, n’est pas une demoiselle en détresse : elle sait se servir d’armes à feu, même si ses munitions sont évidemment très limitées.

Pendant trois heures, on prend donc notre pied à éviter les zombies, à tuer ceux qui se dressent sur notre chemin, à récupérer des clés pour ouvrir une porte, à lire des documents qui nous indiquent comment résoudre telle ou telle énigme… Pour la faire courte, nous sommes en terrain connu. On reconnaît ça et là les manies de quelques épisodes, RE 2 Remake pour la construction du manoir, RE1 pour sa simple présence, RE7 pour l’aspect discrétion et première personne, RE 6 (oui oui) pour le côté narratif constamment mis en avant… et RE 4 pour la partie où on incarne enfin Léon.

Léon, nettoyeur.
Après avoir exploré tout le manoir, un événement majeur se produit. On quitte alors Grace pour incarner Leon Kennedy, que les fans connaissent bien. Là est la particularité de Requiem : alterner entre deux personnages au sein d’une même campagne. Pas question de choisir lors d’une nouvelle partie, on passe de l’un à l’autre au gré du scénario.

Léon incarne une rupture forte avec les séquences de Grace, à tel point qu’on a l’impression de ne pas jouer au même jeu. On passe ainsi d’une héroïne vulnérable à un tank sur pattes et surarmé. C’est alors que le titre devient jouissif. Le monstre qui nous terrifiait l’instant d’avant devient un boss qu’on met au pas à coup de fusils à pompe. Ce qu’on apprécie particulièrement, c’est la possibilité de passer du combat à distance au corps à corps. Léon est en effet équipé d’une hachette, qui a la bonne idée d’être illimitée (sous réserve de la « recharger » en l’aiguisant). Nous ne sommes tout de même pas aux commandes de Kratos, mais jouer Léon donne un réel sentiment de puissance qui contraste avec l’autre partie du jeu. Une dualité qui sert efficacement le rythme !

Léon ne sera pas qu’un défouloir ponctuel qui parsèmera l’aventure de Grace. Capcom promet en effet un équilibre parfait entre les deux personnages. Presque deux jeux en un ! Mais attention toutefois : ils parcourront les mêmes niveaux, de fait, un objet déposé par Grace pourra être récupéré par Léon (et vice versa) et un zombie laissé en vie posera des soucis à l’autre. Une bonne idée qui nous efforcera à rester stratégique, ne serait-ce que pour faciliter les passages avec Grace.

Nous sommes ressortis avec une excellente impression de nos trois heures de jeu. Requiem n’innove pas, mais nous ressert une formule doudou diablement efficace et maîtrisée. Quel plaisir déambuler dans cet affreux hôpital qu’on apprend petit à petit à apprivoiser ! Quelle satisfaction quand on dupe le monstre qui nous chasse ou qu’on évite les zombies pour économiser les balles ! Quel bonheur quand on trouve enfin cette gemme qui ouvre la porte qu’on a aperçu de l’autre côté du manoir ! Capcom sait toujours autant y faire et le prouve. Ne reste maintenant qu’à savoir si une telle formule tiendra sur la longueur et si Requiem nous proposera autre chose au fil de son aventure.
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