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Dreams débarque sur PlayStation VR, découvrez notre interview de Christophe Villedieu, level designer sur le jeu

Découvrez dès maintenant notre interview de Christophe Villedieu, level designer chez Media Molecule qui nous donne de nombreuses informations au sujet de l’arrivée de la VR sur Dreams !

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Dreams VR - Interview Christophe Villedieu
© Presse-citron.net

Disponible en early access depuis le printemps de l’année dernière, puis disponible en version finale depuis février 2020, Dreams est sans conteste l’un des gros jeux du début de l’année 2020 en exclusivité sur PlayStation 4. Fruit de plusieurs années de productions du côté de chez Media Molecule (LittleBigPlanet, Tearaway), Dreams qui a reçu l’excellente note de 9/10 dans nos lignes nous proposait un voyage onirique incroyable.

Découvrez notre test de Dreams, pour un voyage incroyable aux pays des rêves

Le 22 juillet, Dreams est enfin compatible avec le PlayStation VR pour une expérience et des rêves encore plus incroyables. Presse-citron a eu la chance de s’entretenir quelques minutes avec Christophe Villedieu, Level Designer français chez Media Molecule. L’occasion d’en apprendre un peu plus sur les changements qui arriveront avec cette nouvelle façon de découvrir le monde sans limites de Dreams.

Presse-citron : Pourquoi était-il si important pour Media Molecule de rendre Dreams compatible avec la réalité virtuelle ?

Christophe Villedieu : Il faut savoir que nous avons des passionnés de la réalité virtuelle, et cela a toujours été un objectif. Quelque chose que l’on trouvait « trop cool » et que l’on avait toujours eu envie d’essayer. Du coup, dès que cela a commencé à être disponible nous nous sommes lancés. Pour Dreams, la toute première version du jeu en VR était disponible avant même la version actuelle du jeu. C’était dans l’ancienne version du moteur du jeu, une version qui ne proposait rien, on mettait simplement le casque et l’on pouvait regarder autour de nous. Mais rien que cela, c’était tellement immersif et incroyable, sans aucun gameplay, que c’est devenu un objectif principal. Il était possible de changer totalement l’intérêt du jeu et de changer l’échelle du jeu, de devenir une toute petite fourmi ou au contraire devenir un géant dans une grande ville. C’était tellement génial de le vivre, que l’on s’est dit « OK, il va vraiment falloir qu’on le fasse ». Ce n’était pas la priorité numéro un, puisque cette priorité était de terminer le jeu, proposer quelque chose d’incroyable. Mais après, c’était le second objectif et c’est ce qui arrive maintenant afin de proposer une expérience en VR unique à la fois pour les joueurs, mais aussi pour les créateurs.

Dreams PS4

© Media Molecule

P-C : Comment avez-vous réussi à adapter l’incroyable monde de Dreams en VR ? Comment adapter autant de situations, de possibilités et de choses différentes en VR ?

CV : Ce qui est le plus drôle, c’est que l’on n’adapte rien. On intègre la caméra dedans et cela fonctionne. Si nous sommes dans une expérience ou un jeu qui ne bouge pas beaucoup, il n’y a même pas à adapter quoi que ce soit. La caméra existante est directement compatible. Pour les expériences un peu plus mouvementées, c’est au créateur de tester et s’assurer du confort de son jeu. Et le créateur pourra noter dans le résumé de son jeu si cette expérience est pour tout public ou si c’est réservé pour un public plus habitué à la VR.

Pour ce qui est de l’expérience utilisateur, nous avons rajouté des outils pour que le jeu détecte automatiquement si le joueur est équipé d’un casque VR ou non. Ainsi, tout est très intuitif et les joueurs et créateurs n’ont pas énormément de choses à faire. Mais il faut se dire que si vous voulez essayer un roaller coaster en VR sur Dreams, car il y en a des très bons, il faut avoir le cœur accroché comme dans la vraie vie !

Il y a également de nouvelles options de caméras, ainsi vous pouvez choisir de garder la caméra fixe ou de suivre les personnages. Ce qui va énormément changer l’expérience.

P-C : Cela veut dire que n’importe quel joueur pourra trouver une expérience VR qui lui convient sur Dreams ? Même les joueurs qui sont malade en réalité virtuelle ?

CV : Tout dépend à quel point la personne peut être sensible avec les expériences en VR, mais oui, grâce à Dreams il est possible d’essayer énormément d’expériences, des plus calmes aux plus dynamiques.

P-C : Le mode solo de Dreams avec « Le Rêve d’Art » sera-t-il adapté en VR ou cela concerne-t-il uniquement le mode création et les expériences en ligne ?

CV : Alors cela concerne uniquement le mode en ligne. Le mode histoire de Dreams avec « Le Rêve d’Art » fut développé il y a trop longtemps. Il n’était donc pas possible de pouvoir créer une version VR, puisqu’il y a trop de variantes de gameplay différents dans le jeu et qui ne sont pas adaptables. Quand on fait quelque chose en VR, il faut avoir cette vision en tête dès le départ pour développer la VR au fur et à mesure du développement du jeu.

Par exemple dans une grande partie du jeu, nous avons du shoot et c’est très compliqué à adapter, car il y a une partie des joueurs qui ne pourraient pas supporter cette séquence qui est très dynamique, rapide et qui ne pourrait donc pas être supportable pour certains joueurs. On ne souhaitait donc pas « pénaliser » certains joueurs ou leur proposer une expérience qu’ils ne pourront pas apprécier du début à la fin.

P-C : La fonctionnalité VR de Dreams s’adapte donc entièrement pour le mode en ligne pour découvrir d’innombrables expériences (que ce soit en jeu, en cinématique, etc..), mais est-ce que cette fonctionnalité sera également compatible et optimisée avec le mode création ?

CV : Oui bien sûr, tous les outils ont été ajoutés pour être complètement compatibles que ce soit avec la DualShock 4, les PlayStation Move, pour que tout soit détectable (jusqu’au point où cela va détecter si le joueur est droitier ou gaucher). Nous avons également fourni plusieurs kits d’outils déjà tout prêts pour faciliter la création. Si vous utilisez les PS Move et que vous en avez deux, il sera possible donc de créer à deux mains.

Test Dreams PS4

© Media Molecule

P-C : Pour terminer avec cette interview, une question plus largement sur le jeu Dreams mais aussi sur son succès. Est-ce que les équipes de Media Molecule s’attendaient à ce succès, à ces retours et à voir autant de créations arriver après la fin de l’early access ? 

CV : On a été complètement dépassé par l’attente, mais aussi par les créations. On savait qu’il y avait des artistes, des musiciens, des personnes qui sont vraiment très forts en animations, en création, alors on s’attendait quand même à ce genre de succès, même si cela dépassait nos attentes.

Par contre, on ne s’attendait vraiment pas c’est que des joueurs lambda, qui ne sont pas forcément des personnes qui sont créatives, qui font des jeux, ou qui ont l’habitude de développer et coder… Que ces personnes-là deviennent vraiment très bonnes. Et ça, c’est vraiment quelque chose que l’on n’attendait pas et qui est vraiment génial.

Certains joueurs vont créer des expériences. On ne va pas savoir si c’est un jeu, une vidéo, ou encore une expérience, mais ce n’est pas grave. Le plus important c’est que c’est des créations, et que c’est vraiment beau, que c’est vraiment incroyable et c’est ça qui est important.

Parce qu’au final c’est ça l’expérience de Dreams. On n’a pas besoin de savoir qu’est-ce que c’est exactement. Cela va être tout et n’importe quoi, on va découvrir des choses, on vient et l’on découvre des créations formidables et chaque semaine on revient, car on sait que toutes les semaines il y aura de nouvelles choses et ça, c’est vraiment top.

Dreams

© Media Molecule

Encore un grand merci à Christophe Villedieu pour son temps, ainsi qu’à PlayStation France pour l’opportunité d’organiser cette interview. Dreams est disponible en early access depuis le printemps 2019, et dans sa version finale depuis février 2020. Le jeu est désormais compatible en réalité virtuelle dès maintenant. Retrouvez notre test du jeu à cette adresse.

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