Ghost of Yotei bouleverse les codes établis par Ghost of Tsushima en repensant entièrement son approche du combat. Dans une interview avec Presse-citron, Nate Fox et Jason Connell révèlent comment le studio a transformé le célèbre système de postures en un arsenal diversifié d’armes spécialisées, tout en introduisant les premières armes à feu de la franchise.
Les fans de Ghost of Tsushima connaissent par cœur le système de postures qui permettait d’adapter son style de combat face à différents types d’ennemis. Ghost of Yotei conserve cette philosophie tout en l’enrichissant.
Cinq armes qui remplacent les quatre postures

Nate Fox confirme la disparition du système de postures traditionnel : « Sur Tsushima, nous adorions le système de postures et pour Yotei, nous avons pris ce qui était 4 postures et nous l’avons rendu encore plus grand. C’est maintenant un système à 5 postures. Cela fonctionne exactement de la même manière. Cependant, au lieu d’être des postures où vous tenez votre épée différemment, ce sont des armes. »
Chaque arme apporte ses propres mécaniques et possibilités tactiques. Fox détaille l’exemple du kusarigama : « Si vous avez un kusarigama et que vous êtes entouré d’ennemis, vous pouvez prendre la chaîne avec le poids au bout, la faire tourner au-dessus de votre tête, et faire une attaque à effet de zone, les frappant tous en même temps. »
Avec une lance près d’une falaise, les joueurs peuvent aussi repousser leurs adversaires dans le vide. Le système conserve la précision qui caractérisait Ghost of Tsushima tout en ajoutant une dimension d’improvisation. Les développeurs ont voulu ici repenser la philosophie même du combat pour encourager l’expérimentation et l’adaptation constante.
Les armes à feu débarquent avec leurs contraintes

Ghost of Yotei marque l’arrivée des premières armes à feu dans l’univers Ghost, une addition qui pourrait bouleverser l’équilibre des combats. Nate Fox explique leur fonctionnement : « Ghost of Yotei propose effectivement des armes à feu, et comme vous pouvez l’imaginer, elles sont incroyablement mortelles. Elles infligent énormément de dégâts, mais elles sont aussi très bruyantes. »
Cette puissance destructrice s’accompagne de contraintes stratégiques importantes. L’utilisation d’une arme à feu alerte immédiatement tous les ennemis présents dans la zone, transformant un combat discret en confrontation ouverte. Fox précise : « Si vous utilisez une arme à feu, vous allez tuer quelqu’un, mais tous les autres ennemis vont l’entendre et accourir vers vous. »
Le temps de rechargement constitue la seconde limitation majeure. Contrairement à la rapidité de tir d’un arc, les armes à feu demandent un temps de recharge considérable entre chaque tir.
Le désarmement et l’improvisation au cœur de l’action
Ghost of Yotei pousse l’improvisation bien au-delà du simple choix d’arme. Nate Fox révèle des mécaniques inédites : « Un ennemi pourrait faire tomber votre arme de vos mains, vous désarmer, et vous pourriez avoir besoin de basculer vers une autre arme que vous n’aviez pas anticipée parce que vous avez perdu celle que vous teniez. »
Cette dynamique de désarmement transforme radicalement l’approche des combats. Les joueurs ne peuvent plus compter sur une stratégie figée, ils doivent constamment s’adapter aux circonstances. Fox ajoute : « Ou vous pourriez décider, “hé, vous savez, j’ai désarmé un ennemi. Je vais ramasser l’arme qu’ils viennent de lâcher et la jeter sur leur pote. »
Il ne fait donc pas de doute sur le fait que chaque combat deviendra unique, façonné par les hasards du désarmement et les opportunités tactiques. « Nous avons pris le combat de Ghost of Tsushima et nous avons ajouté par-dessus. Rien n’est perdu. Nous ajoutons simplement plus de liberté pour le joueur de réfléchir à comment sortir de situations difficiles avec une variété d’outils. »
C’est qui ce loup ? Et il est où le mode Ghost ?
Il ne faut pas oublier non plus qu’un mystérieux loup, allié d’Atsu a été révélé lors du dernier State of Play. Connell précise que l’animal n’est « pas un animal de compagnie, ce n’est pas un chien » disposant lui-même d’un arbre de compétence, et pouvant l’aider à combattre ses ennemis.
Concernant le mode Ghost, Nate Fox reste mystérieux tout en confirmant son existence : « Le système de combat que nous avons montré est très diversifié dans ce que vous pouvez faire. Mais je suis aussi heureux d’annoncer qu’il y a des choses que nous ne vous avons pas montrées et que nous voulons garder secrètes pour que vous ayez le plaisir de les découvrir. »
- Les 4 postures de Tsushima deviennent 5 armes distinctes avec des mécaniques spécifiques
- Les armes à feu infligent des dégâts massifs, mais alertent tous les ennemis et nécessitent un long rechargement
- Le désarmement et la récupération d’armes ennemies créent des combats improvisés et imprévisibles
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