On pourrait croire que la tendance des consoles « mid-gen » est rĂ©cente, Ă savoir des machines plus ou moins remodelĂ©es (extĂ©rieurement comme intĂ©rieurement), sans toutefois rĂ©ellement passer d’une gĂ©nĂ©ration Ă une autre. En rĂ©alitĂ©, en plus de proposer rĂ©gulièrement des versions très discrètement modifiĂ©es de leurs consoles, les constructeurs ont depuis de nombreuses annĂ©es dĂ©jĂ proposĂ© des versions « intermĂ©diaires » de leurs machines. Ce fut le cas chez SEGA avec la Master System ou encore la Mega Drive, chez Sony avec toutes ses machines sans exception, chez Microsoft avec la Xbox 360 Slim ou encore chez Nintendo avec la Super Nintendo, la Wii et bien sĂ»r la gamme DS. Retour sur quelques-unes des moins bonnes versions de nos chères consoles d’antan…
Parce qu’on n’a pas toujours eu un écran 4K devant les yeux, un smartphone OLED HDR dans la main et des manettes sans-fil sur les genoux, PasTech vous propose un petit retour rafraîchissant dans le passé, à la (re)découverte de certains produits emblématiques qui ont fait (ou pas) l’Histoire de la tech. Alors on dit 5, 4, 3, 0, et puis paf, PasTech !
Super NES 2 / Super Famicom Jr
Au début des années 1990, Nintendo créé l’évènement dans le monde entier avec sa cultissime Super Nintendo. Une console 16 bits qui reste aujourd’hui encore pour de nombreux joueurs LA console de référence. Contrairement à l’Europe, les Etats-Unis et le Japon vont accueillir en 1997 et 1998, une réédition de la console. Une version plus compacte, plus moderne, mais pas forcément plus efficace que le modèle lancé quelques années auparavant…
En effet, la Super Famicom Jr (c’est son nom au Japon) ne dispose pas du moindre tĂ©moin lumineux de mise sous tension, mais elle perd aussi (et surtout !) la sortie RGB, si chère aujourd’hui aux amateurs de rĂ©trogaming. En effet, la Super Famicom Jr (tout comme la Super NES 2 aux Etats-Unis) ne peuvent ĂŞtre branchĂ©es qu’en RCA, soit un signal vidĂ©o moins qualitatif que le tout puissant RGB. WTF ?
Une rĂ©Ă©dition qui dispose aujourd’hui d’une valeur de collection plus Ă©levĂ©e qu’une Super Nintendo classique, mais qui se rĂ©vèle moins agrĂ©able Ă l’usage… En d’autres termes, si vous souhaitez profiter de la meilleure expĂ©rience 16 bits de Nintendo (et faire de sĂ©rieuses Ă©conomies au passage), optez pour une Super Nintendo (PAL/US) ou une Super Famicom standard.
SEGA Master System 2
A la fin des années 80, SEGA propose aux joueurs du monde entier sa Master System. Une console au look assez atypique, qui promettait alors « l’arcade à la maison » et qui entrait en concurrence directe avec la NES. En 1990, SEGA propose une « nouvelle » version de sa Master System, avec une Master System II plus compacte, plus moderne, mais qui perd également quelques fonctionnalités au passage…
En effet, bien que la nouvelle version affiche un look résolument plus moderne, la Master System II ne propose pas la moindre compatibilité avec les SEGA Cards, ces cartes mémoire lisibles par le premier modèle, avec des jeux comme Hang On, Bank Panic, Teddy Boy, Super Tennis… La nouvelle Master System II se montre également incompatible avec les lunettes 3D (SEGA 3D Glasses), permettant de jouer par exemple à Out Run 3D.
Un autre défaut inhérent à cette Master System 2, c’est évidemment son timing. En effet, lancé en 1990, la console a fort à faire avec une NES très populaire, mais les joueurs ont également les yeux rivés du côté du Japon. Le pays accueille en effet le 20 novembre de la même année la Super Famicom (ou Super Nintendo chez nous), sans oublier la Mega Drive, disponible depuis 1988 au Japon, et qui arrivera le 30 novembre 1990 en Europe, et c’était alors clairement la « next-gen » de l’époque.
Nintendo Wii Mini
A la fin de l’année 2006, Nintendo révolutionne le monde du jeu vidéo avec sa Wii. Une console dont la puissance ne surclasse pas sa devancière (l’excellente GameCube), mais qui compte bien faire la différence avec le motion gaming, incarné par sa Wiimote. Le pari est osé, mais gagnant pour Nintendo, qui écoulera plus de 100 millions de consoles dans le monde.
Une Nintendo Wii qui a connu plusieurs variantes, certaines étant par exemple dénuées de rétrocompatibilité GameCube. Mais la variante la plus incompréhensible reste indéniablement la Wii Mini, une console au format réduit commercialisée au début de l’année 2013 en Europe. Une Wii Mini au design assez improbable, avec un boitier rouge doté d’une surface noire mate et un lecteur de disque en mode « capot ».
Une Wii Mini qui est commercialisée sans le moindre jeu (même si un pack Mario Kart fut proposé dans certains pays), et qui ne propose aucune forme de rétrocompatibilité GameCube. Pire encore, la Wii Mini ne dispose d’aucun module Wi-Fi, et n’est pas compatible avec un quelconque adaptateur. Exit donc le jeu en ligne, les mises à jour, le téléchargement de jeux via l’eShop, YouTube… Pas de lecteur de carte SD non plus sur ce modèle Mini, sans compter une connectique réduite à une seul port USB (contre deux sur la Wii classique). Une catastrophe également côté vidéo, puisque la Wii Mini n’est pas compatible avec le câble YUV, et ne peut donc pas afficher un rendu vidéo en 480p, contrairement à la Wii…
Bref, malgré un prix de vente réduit à 99€ seulement, la Wii Mini n’a pas su séduire les joueurs, avec seulement 110 000 exemplaires écoulés. On se demande encore ce qui a bien passer par la tête de Nintendo pour proposer une déclinaison aussi bâclée de sa pourtant très populaire Wii…
Sony PSP Go
En 2009, cela fait quelques annĂ©es maintenant que Sony a un pied dans le marchĂ© des consoles portables, avec sa PSP. Une console alors en avance sur son temps, avec notamment une fiche technique très flatteuse et un format UMD « futuriste », mais qui peine Ă concurrencer rĂ©ellement l’hĂ©gĂ©monie de Nintendo et sa DS. Une console qui a d’ailleurs connu plusieurs dĂ©clinaisons, avec notamment le premier modèle (fat) et plusieurs modèles Slim par la suite.
Toutefois, au début de cette même année 2009, Sony présente sa PSP Go, un modèle dénué de lecteur UMD, et qui va donc faire le choix du « tout numérique ». Pas d’autre choix pour le joueur que d’acheter chacun de ses jeux sur le PlayStation Store, sans la moindre possibilité donc de profiter du marché de l’occasion, de revendre ou même de prêter son jeu… De quoi déclencher une certaine colère chez les revendeurs, certains n’hésitant pas à boycotter la petite dernière de Sony.
Une PSP Go qui adopte un format coulissant plutôt original sur le papier, mais finalement peu pratique en réalité. Pire encore, la console est (et c’est logique) incompatible avec les UMD déjà disponibles, mais elle s’avère aussi incompatible avec les différents accessoires officiels de la PSP standard… A l’instar d’une PS5 Digital Edition ou d’une Xbox Series S aujourd’hui, la console impose d’acheter ses jeux à plein tarif sur le PlayStation Store… et les joueurs n’étaient visiblement pas prêts.
Autant d’éléments qui vont jouer en la défaveur de la petite console de Sony, qui va (beaucoup) peiner à se vendre en boutiques… Rapidement, Sony lance une offre permettant aux néo-acquéreurs de télécharger gratuitement une sélection de dix jeux, mais la sauce ne prend pas, la PSP Go est un échec, et Sony décide de stopper la production de sa console moins de deux ans après sa commercialisation…
Nintendo DSi
Au début de l’été 2006, Nintendo commercialise sa DS Lite, une version modernisée de sa DS « Tank ». Une déclinaison très (très) réussie, avec une console proposée notamment dans une version blanche rappelant alors la Wii, à la finition impeccable, sans oublier des écrans plus lumineux et toujours la rétro-compatibilité GameBoy Advance.
Un peu moins de deux plus tard, Nintendo dĂ©cide de revisiter la formule, en lançant la DSi. Il s’agit (encore) d’une Nintendo DS, mais avec quelques fonctions très « tendance » Ă l’époque, comme la prĂ©sence d’une camĂ©ra frontale et d’un capteur photo, d’un navigateur web (Opera), d’un lecteur de carte SD. Bref, la Nintendo DS ultime… ou pas. En effet, malgrĂ© un cĂ´tĂ© plus « moderne », la DSi souffre de quelques tares, Ă commencer par… des jeux zonĂ©s. En effet, contrairement aux jeux DS, les jeux DSi achetĂ©s aux Etats-Unis ou au Japon sont incompatibles avec une DSi europĂ©enne, mais ces derniers seront finalement (et heureusement) très rares. CĂ´tĂ© appareil photo, les capteurs de 0,3 mĂ©gapixel (oui oui…) s’avèrent assez catastrophiques…
Enfin, la DSi titre un trait sur la rétrocompatibilité GameBoy Advance, la console n’étant pas doté du précieux port permettant d’accueillir ces « anciens » jeux de Nintendo. Malgré quelques sérieux défauts, notamment aux yeux des « hardcore gamers », la Nintendo DSi va rencontrer un vif succès, en s’écoulant à plus de 28 millions d’unités à travers le monde.
On pense aussi Ă elles…
Evidemment, il ne s’agit là que d’une petite sélection, et on aurait également pu mettre dans la liste la PSP Street de Sony, une version édulcorée de la console, dénuée de WiFi et proposée dans un plastique particulièrement cheap. La Mega Drive II de SEGA aurait également eu sa place, avec un look nettement moins réussi que sa grande sœur, mais aussi l’abandon de la sortie stéréo via le port jack 3,5 mm, sans oublier une sortie TV moins qualitative (mais néanmoins en stéréo pour le coup). Peu après la sortie de sa PS3 60 Go originelle, Sony avait également largement downgradé sa console, en proposant une version dénuée de rétrocompatibilité PS2, mais aussi des ports mémoire en façade…
En définitive, vous l’aurez compris, la « meilleure » version d’une console de jeux vidéo n’est donc pas nécessairement la plus récente d’entre elles…
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Très bon article, très intĂ©ressant. Pour aller plus loin, je vous invite Ă aller voir les Ă©pisodes YouTube “Consoles inconnues” de la chaĂ®ne “Les petites anecdotes du jeu vidĂ©o”. Il parle de plein de consoles comme celles-ci et il y a de vĂ©ritables petites perles.