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Pour battre les vraies consoles, Google Stadia développe la « latence négative »

Google développerait une technique pour prédire les commandes des joueurs, afin d’avoir une latence négative sur Stadia.

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Stadia-Connect
© Google

Cette année, Google a finalement officialisé Stadia, sa plateforme de jeu vidéo en streaming. Grâce à cette technologie, Google peut entrer dans l’industrie du jeu vidéo, sans vendre de consoles comme Microsoft ou Sony.

Comment ça marche ? En substance, les jeux vidéo s’exécutent sur les serveurs de Google, puis les images sont envoyées en streaming sur l’appareil du joueur. Pour accéder à des titres AAA, le joueur n’a pas besoin d’une console ni d’un ordinateur ultra-puissant de gamer.

Le jeu vidéo en streaming a ses avantages, mais cette technologie ne tuera probablement pas les consoles physiques dans un futur proche. En effet, étant donné que les flux doivent passer par internet, des joueurs préféreront certainement rester sur les consoles comme la Xbox ou la PlayStation, afin d’éviter les problèmes de latence. Néanmoins, Google travaillerait déjà sur une solution afin d’éliminer cet inconvénient et même battre les vraies consoles.

D’après le site 9to5Google, dans une récente interview avec le magazine Edge, le VP of engineering de Stadia, Madj Bakar, a déclaré : « En fin de compte, nous pensons que dans un an ou deux, les jeux fonctionneront plus vite et seront plus réactifs dans le cloud que localement, quelle que soit la puissance de la machine locale. »

Mais comment cela serait-il possible ?

D’après 9to5Google, le responsable de la firme de Mountain View a évoqué une technologie baptisée « latence négative ». En substance, Google développerait une technique qui servira à prédire les commandes des joueurs, ce qui permettra aux serveurs de Stadia d’anticiper les actions et d’obtenir… une latence négative.

Vous êtes en droit d’être sceptique. Et comme il ne s’agit pour le moment que d’un projet sur le long terme, on attend que Google donne plus d’explications.

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6 Commentaires

6 Commentaires

  1. Vedrines31

    11 octobre 2019 at 7 h 59 min

    C’est un problème qui agite la communauté des développeurs depuis longtemps. Les stratégies comme le Dead-reckogning, largement implémentées aujourd’hui, embarquent déjà des fonctions de prédictions des déplacements des joueurs.
    Google n’a donc pas annoncé quelque chose de totalement nouveau…Ce serait plaisant que les articles puissent parfois challenger les effets d’annonce de ce type…

  2. Phil

    11 octobre 2019 at 9 h 30 min

    Comment une IA peut savoir ce que je vais faire et ne pas se tromper ?

    Si j’avance tout droit pendant 5 minutes, l’IA peut se dire que le prochain pas sera devant moi mais si je décide de tourner à droite… j’aurais quoi à l’écran ?

    • ghn

      11 octobre 2019 at 10 h 05 min

      J’imagine que grâce à la puissance de calcul l’IA aura déjà demandé de calculer les différentes x options possibles qui s’offrent au joueur, elle n’aura donc plus qu’à choisir laquelle afficher au joueur en fonction de son choix et non pas calculer à posteriori après le choix.

      • Icerberg

        12 octobre 2019 at 12 h 27 min

        L’IA ne t’impose aucun choix mais les précalcule tous et les envoi … donc tu tourneras où tu veux, ces différents choix ayant déjà été calculés et disponibles !

    • toto

      11 octobre 2019 at 10 h 11 min

      Tu tournera à droite, mais avec une latence.

  3. Gregzenegair

    11 octobre 2019 at 18 h 54 min

    Pour que de multiples versions d’une instance de jeu soient disponibles sans latence, il faut que le client soit capable de recevoir ces x versions du jeu, ce qui augmenterait substantiellement la data envoyée et à traiter, que ces datas soient compressés ou non. C’est le seul moyen que j’envisage. L’approche par ia qui ferait des prédictions me semble hasardeuse, même si elle pourrait venir aider cet algorithme générateurs de x versions de l’état de jeu pour n’en sélectionner que les plus probables. Affaire à suivre.

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