C’est au tout début des années 2000 que les jeux en ligne ont commencé à prendre une grosse ampleur. Aujourd’hui, des jeux vont même jusqu’à se spécialiser dans le jeu en ligne, comme les “battle-royale” avec Fortnite, PUBG ou bien encore Apex Legends. D’autres jeux vont jusqu’à changer leur manière de fonctionner, ce fut le cas l’année dernière avec Call Of Duty Black Ops IIII qui ne proposait pas de campagne solo. Et pour d’autres jeux, en plus de proposer un solo très solide, ils proposent également un mode multijoueur incroyable. Et c’est à juste titre que l’on citera Rockstar Games avec GTA V et GTA Online. Mais devant cette montée en puissance des joueurs en réseau, un autre phénomène prend lui aussi de l’ampleur. Les insultes, les harcèlements, les joueurs toxiques qui viennent gâcher l’expérience. Les éditeurs commencent à se mobiliser pour combattre ce fléau.
Electronic Arts récolte 1 million de dollars pour des associations !

C’est à l’occasion de l’EA Play qu’Electronic Arts vient de lancer sa quatrième campagne “Play To Give”. L’idée est de soulever des fonds pour les reverser à des associations. Cette année, c’est les associations HeForShe, PACER’s Natinal Bullying Prevention Center et Ditch the Label, qui sont trois associations caritatives qui se battent contre le harcèlement en ligne.
La campagne dure jusqu’au 9 juin prochain, et c’est déjà un million de dollars qui sont récoltés. Au cours de leur première conférence Building Healthy Communities (Construire des Communautés Saines), EA a déclaré :
Puisque nous créons des jeux qui réunissent des centaines de millions de joueurs à travers le monde, il est très important pour nous que ces joueurs puissent s’investir et profiter de leurs expériences sans craindre de recevoir des menaces ou d’être harcelés. Avec l’aide de nos partenaires de Play to Give, nous travaillons à créer des environnements plus sûrs et inclusifs dans lesquels tout le monde peut jouer.
Une belle action qui intervient juste après l’engagement de Microsoft. Il y’a deux semaines, Microsoft se lançait dans le même combat. Phil Spencer, patron de la firme avait ainsi déclaré :
“Nous formons une communauté de 2,6 milliards de personnes, de parents qui jouent avec leurs enfants, d’aventuriers qui explorent des mondes ensemble, de professeurs qui rendent les mathématiques ludiques, de grands-mères qui se rapprochent de leurs petits-enfants par le jeu. La plupart des joueurs d’aujourd’hui sont adultes ; près de la moitié sont des joueuses. Pour de nombreuses personnes à travers le monde, le jeu vidéo est la porte d’entrée vers la technologie”.
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C’est un peu comme dans la vie concrète, certains joueurs ou spectateurs ne sont là que pour se défouler.
Cela arrive autant lors des matchs de foot du dimanche que sur Internet.