Genshin Impact, c’est ce jeu vidéo chinois lancé en 2020 sur nos smartphones et nos consoles de jeux vidéo, la version Xbox Series ayant été déployée l’an dernier. Un jeu d’aventure/action en open world avec un style animé très marqué, mais surtout un jeu gratuit, de type “free to play”, qui ne cesse de bénéficier de mises à jour et autres optimisations régulières (y compris sur une vieillissante PS4), afin d’inciter le joueur à se relancer encore et encore dans l’aventure.
Genshin Impact condamné pour ses pratiques commerciales (auprès des plus jeunes)
Free to play oblige, Genshin Impact est également réputé pour sa mécanique de gatcha, laquelle permet d’obtenir de nouveaux personnages ou encore de nouvelles armes, notamment au travers des désormais tristement célèbres lootboxes, ces coffres virtuels (payants) contenant un ou plusieurs objets à utiliser dans le jeu.
Et la commission fédérale du commerce des Etats-Unis (la FTC) a tranché, imposant au développeur du jeu de s’acquitter d’une amende de 20 millions de dollars, pour avoir vendu des lootboxes à des enfants de moins de 16 ans, sans le consentement préalable des parents.
“Le développeur de Genshin Impact a injustement commercialisé auprès des enfants des lootbox qui masquaient les coûts réels et trompaient tous les joueurs sur les chances d’obtenir des prix” indique la FTC dans un communiqué. Ainsi, en plus de l’amende, le développeur de Genshin Impact a pour obligation de divulguer les chances de gagner des lots et les taux de change de sa monnaie virtuelle, mais aussi de supprimer les informations personnelles recueillies auprès d’enfants de moins de 13 ans.
Selon la FTC, Genshin Impact a incité des enfants, des adolescents et d’autres joueurs à dépenser des centaines de dollars pour des prix qu’ils n’avaient que trop peu de chances de gagner en réalité. De plus, à l’instar d’autres jeux (Diablo, Fortnite, Robox, F1 24…), le système prend le soin de pousser les utilisateurs à l’achat d’une monnaie virtuelle dans le jeu (des cristaux) en échange d’argent réel.
En fin d’année dernière, UFC-Que Choisir alertait sur les dangers de cette pratique. “42 % des jeux les plus joués sur PC en utilisent, ce taux atteint 81 % dans les jeux les plus populaires sur smartphone. En France, 3,6 millions de joueurs ont déjà converti de l’argent dans les jeux pour acheter ces monnaies virtuelles” selon l’association.
Pire encore, les “packs” de monnaies virtuelles proposés par les éditeurs ne correspondent souvent pas exactement aux « prix » affichés des objets virtuels. De ce fait, les consommateurs sont donc obligés d’acheter et de convertir plus de monnaie que nécessaire pour obtenir l’objet souhaité. Et sinon, pour éviter ce type de problématique (et prendre un vrai plaisir à jouer “comme avant”) vous pouvez jouer à Astrobot ou encore à Indiana Jones.
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