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Quel statut juridique pour l’E-Sport et ses pratiquants ?

Véritable phénomène planétaire, l’e-sport compte de plus en plus d’adeptes et se révèle être un marché à fort potentiel économique. Une activité en cours de structuration juridique.

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© PxHere

Article rédigé par Me Gérald Sadde, avocat IT/IP SHIFT avocats et co-fondateur de Legal Pilot et Paul-Clément Martel, élève avocat SHIFT avocats.


Proche du milliard de dollars en 2018, le chiffre d’affaires mondial du secteur évolue à un rythme exponentiel. On estime qu’il pourrait atteindre 1,65 milliard de dollars à horizon 2021.

L’e-sport n’intéresse plus seulement les gamers, mais aussi désormais le grand public. Les compétitions étant suivies par des millions de spectateurs et téléspectateurs, les sponsors et les diffuseurs se sont logiquement emparés du phénomène et contribuent en grande partie à sa croissance avec des récompenses pouvant atteindre les 100 millions de dollars.

Les acteurs du marché que sont notamment les joueurs, les structures qui les emploient, les organismes de formations, les équipes, les organisateurs de compétition, les éditeurs de jeux, les diffuseurs, les sponsors forment un écosystème dont la structuration apparaît comme un enjeu majeur pour la prospérité du secteur. Avec un chiffre d’affaires avoisinant les 25 millions d’euros en 2018, la France n’est pas en reste et s’affiche comme une nation qui compte dans l’e-sport, notamment grâce à ses équipes et joueurs de très haut niveau qui brillent sur la scène internationale. Vitality, GOTAGA, LDLC Esports ou Gamers Origin pour ne citer qu’eux sont des exemples du dynamisme français en la matière.

C’est dans ce contexte que dès 2016, les pouvoirs publics français ont posé les bases d’un cadre législatif applicable au sport électronique, créant notamment un statut salarié protecteur des joueurs professionnels et un ensemble de règles applicables aux compétitions de jeux vidéo physiques.

Le statut de l’e-sportif

Par la loi pour une république numérique du 7 octobre 2016, le Législateur a entendu reconnaître la pratique professionnelle de l’e-sport en offrant aux joueurs professionnels un statut salarié spécifique.

Aux termes de la loi, tout joueur professionnel salarié doit avoir conclu avec l’équipe qui l’emploie un contrat de travail à durée déterminée dérogatoire du droit commun, notamment de la réglementation sur les CDD successifs. Ce qui n’est pas sans rappeler les modèles contractuels dans le sport professionnel. Le législateur a en effet pris en compte les attentes des structures professionnelles en adaptant la durée de ces contrats au rythme des compétitions. Ainsi, le « CDD e-sport » dure entre 1 et 5 ans et est renouvelable indéfiniment.

Il peut par exception être conclu en cours de saison et pour une durée de moins d’un an pour remplacer un joueur absent ou suspendu ou, dès lors qu’il court jusqu’au terme de la saison, pour créer une équipe sur un jeu nouvellement lancé, ou sur un jeu pour lequel l’employeur ne dispose pas encore d’équipe ou encore pour créer un nouveau poste dans une équipe préexistante.

Toute structure (société ou association 1901) qui souhaite recourir à ce type de contrat doit obtenir l’agrément du ministre en charge du numérique. Pour l’obtenir, la structure doit notamment décrire les conditions d’emploi des joueurs. Parmi elles, les conditions d’entraînement, de formation et d’encadrement physique et mental, mais aussi les moyens mis en œuvre pour prévenir les risques liés à l’exercice du métier de joueur.

La création de ce statut met fin à la pratique jusqu’ici largement répandue du recours à des contrats de prestations de service entre joueurs et structures ne portant ni sur la participation aux compétitions, ni sur le suivi d’entraînements réguliers, mais sur des prestations annexes à l’activité e-sportive.

Le joueur professionnel n’est pas pour autant contraint d’être salarié pour participer aux compétitions professionnelles. Mais s’il souhaite toucher des gains de compétition de manière habituelle, les « cash prizes », il devra opter pour un statut d’indépendant ou s’organiser en société. Selon le statut choisi, les « Cash prizes » seront taxés comme des bénéfices non commerciaux (BNC) ou soumis à l’impôt sur les sociétés (IS).

Règles applicables aux compétitions physiques

D’abord rattachées aux jeux d’argent et loteries, les compétitions de jeux vidéo physiques bénéficient désormais d’un statut spécifique codifié aux articles L. 321-8 à L. 321-11 du code de la sécurité intérieure.

Toute compétition physique doit d’abord faire l’objet d’une déclaration au service du ministère de l’intérieur chargé des courses et jeux au moyen d’un formulaire disponible en ligne ou en préfecture. L’absence de déclaration est pénalement répréhensible et sera punie d’une amende de 4ème classe. Par ailleurs, la fraction constituée par l’ensemble des frais payés par les joueurs pour participer aux compétitions, rapportée au coût total de l’organisation (gains et lots proposés compris), ne doit pas excéder 100%. En d’autres termes, le promoteur ne peut tirer ses bénéfices des frais d’inscription des joueurs. Il pourra toutefois générer des profits en demandant un droit d’entrée aux spectateurs ou, par exemple, en louant des emplacements aux commerçants ou sponsors.

Toute compétition e-sportive doit en outre proposer une récompense aux vainqueurs, avec des garanties financières si celle-ci est supérieure à 10 000 euros.

Enfin, la réglementation offre des garanties de protection des mineurs. Leur participation aux compétitions est soumise à autorisation écrite du représentant légal ainsi qu’à une autorisation spéciale du préfet si le mineur a moins de 16 ans. Lorsqu’une récompense monétaire est prévue, l’âge minimum pour participer est par ailleurs de 12 ans.

En ce qui concerne les compétitions en ligne, non visées par la loi Lemaire, leur légalité est subordonnée à l’absence de sacrifice financier consentie par les participants, à l’exclusion du coût d’acquisition du jeu vidéo et de la connexion internet. On retrouve là une application des règles relatives aux loteries.

Structuration par les contrats

Il est latent que le développement à venir de l’e-sport ne manquera pas d’entraîner son lot de problématiques juridiques pour les acteurs du secteur. De la variété des acteurs et de l’importance des enjeux financiers résultent des intérêts divers qu’il convient déjà d’accorder et de sécuriser juridiquement. Si l’on considère le « CDD e-sport » déjà évoqué, les contrats de sponsoring de compétition ou de joueurs, les contrats de diffusion en streaming, les contrats d’agent e-sport, les transferts de joueurs, les règlements de compétitions et autres actes sui generis que la pratique ne manquera pas d’exiger, le contrat a un rôle déterminant à jouer dans la structuration de l’e-sport.

Au final, si la croissance du marché de l’e-sport ne fait guère de doute, l’évolution de son cadre juridique est plus incertaine. Elle dépendra notamment de l’éventuelle reconnaissance du e-sport en tant qu’activité sportive à part entière, et de sa potentielle soumission aux dispositions du code du sport.

Le gouvernement français est pour l’heure réticent à retenir une telle qualification. Une réponse ministérielle du 19 juin 2018 justifie cette position par le manque de recul sur l’impact du e-sport sur la santé, tout en admettant son fort potentiel économique et la nécessité de mener des réflexions pour faire de la France une place forte du e-sport.

A l’occasion de la 11ème révision de la classification mondiale des maladies, l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) a d’ailleurs reconnu le « trouble du jeu vidéo » en tant que pathologie. Cette décision, bien que très largement contestée par l’industrie du jeu vidéo (France, USA, Canada, Australie, Nouvelle-Zélande, Afrique du Sud, Corée du sud, Brésil etc.) qui dénonce notamment le manque de transparence et l’insuffisance des justifications scientifiques ayant conduit à une telle classification, pourrait avoir une incidence notable dans le traitement juridique du e-sport.

Outre les préoccupations sanitaires, la question de la réglementation des compétitions en ligne, principale lacune de la loi, apparaît comme un chantier majeur. Les acteurs ont tout intérêt à s’emparer de ces problématiques et s’autoréguler dès à présent afin de ne pas se voir imposer à l’avenir une réglementation inadaptée susceptible de freiner un marché qui regorge d’externalités positives.

(merci pour leur relecture et coup de main à Lina et Romain de LA SOURCE)

Bibliographie :

https://droit-esport.com/2017/04/05/le-nouveau-cdd-dans-lesport/

https://bit.ly/2Zi0F2U (accès payant)

https://bit.ly/2F0hZBW (accès payant)

https://www.entreprises.gouv.fr/numerique/statut-des-joueurs-professionnels-salaries-de-jeux-video

https://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000034633551&dateTexte=20190515

https://fr.statista.com/statistiques/537389/esport-chiffre-affaires-france/

https://bit.ly/2wOFkC1

https://www.who.int/news-room/detail/25-05-2019-world-health-assembly-update

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