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Gaming

Avec Stadia, Google joue sur le Cloud

Les jeux vidéo dans le monde représentent un chiffre d’affaire de plus de 140 milliards de dollars. La récente entrée de Google dans ce secteur avec sa plateforme Stadia de jeux dans le cloud montre que le numéro un de la publicité sur le net veut faire évoluer un segment déjà très actif pour répondre à ses envies de diversification et de croissance.

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Stadia Google

Les rumeurs qui circulaient laissaient souvent entendre l’arrivée d’une console de jeu comme la Xbox de Microsoft ou la Sony PlayStation, vieilles de 20 ans et plus. L’arrivée de la planète Google n’est donc pas une surprise et semble valider un potentiel de développement important.

Stadia offre une approche et une expérience nouvelles pour les joueurs, de nouvelles opportunités pour les développeurs et une capacité de rupture en termes de modèle économique vis-à-vis d’une concurrence directe décidée à ne pas se laisser faire. Enfin elle apporte de nouvelles opportunités s’appuyant sur des synergies avec l’une ou l’autre de ses sociétés. C’est une forme d’Uberisation des jeux vidéo à tous les niveaux.

La console est dans le Cloud

Première innovation de Google : finie la console dédiée qui crée le rendu du jeu sur place. La console est virtualisée dans le Cloud, basée sur un processeur maison offrant 10 téraflops de performance graphique (Xbox offre 6 téraflops), développé avec AMD au cours du Google Project Stream  dont on parlait depuis plusieurs mois.

Les jeux de Stadia pourront se jouer sur n’importe quel appareil : un PC, un smartphone sous Android, une console de jeux, une télévision avec Chromecast, une tablette, etc. Google montrait aussi une nouvelle manette de commande qui sera proposée à un prix probablement modique, capable de fonctionner avec n’importe quel appareil. Elle sera en effet connectée directement au WiFi de la maison et sera munie d’un micro.

La manette Stadia

Plus besoin d’acheter une nouvelle console tous les 3 ou 4 ans pour bénéficier des évolutions technologiques et graphiques dans le monde des jeux vidéo ou en ligne, plus besoin de télécharger de nouvelles versions de jeux sur sa console, tout sera géré directement au niveau du Cloud. L’un des points principaux de cette nouvelle approche reste la connectivité pour le streaming des jeux, mais rien n’était dit ou annoncé sur les vitesses de connexions nécessaires. Les joueurs demandent en effet des latences extrêmement faibles et doivent pouvoir recevoir d’importantes quantités de données.

La guerre des jeux se joue désormais dans le cloud

Plusieurs approches de ce style ont déjà vu le jour. Onlive, une société basée à Mountain View avait lancé en 2003 un service de jeux dans le Cloud en streaming sur différents appareils. La société avait 4 ou 5 centres de colocation de la plateforme. Elle fut rachetée en 2015 par Sony qui allait finalement fermer le service. On parle depuis peu de Electronic Arts qui a glissé quelques informations sur son projet Atlas à l’automne dernier.

Les autres services, relativement récents, sont Nvidia GeForce Now (en beta aujourd’hui), Liquidsky (basé sur un Content Delivery Network propriétaire) ou Shadow de la société Française Blade qui vient de s’installer à Mountain View en Californie. Après une levée de fonds de €50 millions, cette dernière, très dynamique, a lancé son service dans plusieurs grandes agglomérations américaines de la côte Est et de la côte Ouest depuis plusieurs mois grâce à un accord avec Charter Communications, le deuxième cablo-opérateur aux US, Ubisoft Studios et d’autres studios de jeux. Elle s’appuie sur un boitier annoncé récemment, le Shadow Ghost qui assure une connexion facile avec un PC, un Mac, un PC Linux, une tablette, une Télévision, un smartphone ou iPhone.

De son côté, Sony prépare une annonce cette semaine, probablement de nouveaux jeux autour de son service Playstation Now, vieux de plusieurs années et recentré sur la PS4 et les PC sous Windows, mais il lui faudra renforcer son Cloud pour tenter de rivaliser avec Stadia et Microsoft. En réponse à Stadia, Phil Spencer, patron du Gaming chez Microsoft indiquait: « Google a fait fort avec Stadia, mais dans quelques mois, Microsoft fera très fort à E3″.

Il faisait circuler un memo laissant entendre que Stadia validait le chemin sur lequel Microsoft s’est engagé depuis 2 ans, le plaçant en meilleure position dans une compétition pour séduire près de 2 milliards de joueurs dans le monde, avec le contenu, la communauté, la stratégie, l’équipe Cloud et la capacité d’exécuter… A E3 en 2018, Microsoft montrait XCloud, un service qui rivalisera avec Stadia et utilise les manettes Xbox pour jouer sur un smartphone relié par bluetooth. Mais Google a tiré le premier.

Amazon ne restera probablement pas sur la touche

Déjà bien implanté dans le streaming vidéo avec Amazon Prime, et qui aussi héberge son principal concurrent Netflix sur AWS, Amazon ne restera probablement pas de côté dans cette course. Plusieurs sources remarquaient que Amazon avait commencé de recruter des ingénieurs spécialisés et des développeurs de jeux vidéo pour travailler sur des jeux « encore jamais vus ».

Il a aussi développé en 2014 un jeu appelé Unmaking sur un Cloud Hybride dont une partie était dans le Cloud et l’autre partie fonctionnait sur une tablette Fire. En effet, le précurseur du Cloud qui a développé AWS se trouve dans une position très favorable par le nombre de datacenters dont il dispose dans le monde, hébergeant un très grand nombre de sociétés dans toutes les configurations possibles.

Google est certes lui aussi bien placé avec une vingtaine de Datacenters aux endroits les plus peuplé de la planète. Alors que rien de ce qui est opérationnel de Stadia n’est encore connu, les concurrents en lice s’adressent aujourd’hui aux développeurs avec des trémolos dans la voix, leur expliquant que leurs plateformes sont celles qui leur permettront de devenir riche et célèbres… Encore un peu difficile à croire compte tenu du peu d’éléments dont on dispose sur les points clés… mais il ne faudra pas rater le prochain E3 du 11 au 13 juin à Los Angeles.

Bande passante, latence… et voici la 5G

L’une des cibles majeures de ces jeux dans le Cloud sera probablement les joueurs sur smartphone, l’appareil le plus utilisé au monde et celui qui draine d’énormes sommes en publicité. En effet, alors que les deux critères clés des jeux dans le Cloud sont la bande passante et la latence, la 5G se profile d’ici le début de l’année prochaine en vantant ses deux points forts, la bande passante et la latence.

Mais pour les responsables des opérateurs télécoms, ces jeux dans le Cloud représentent un nouveau problème et des menaces pour leurs business modèles. En effet, alors que les consoles recevaient quelques données et les traitaient sur place, la nouvelle approche des jeux dans le Cloud, tel que le montre Stadia, traite toutes les données dans le datacenter et les livre à grande vitesse sur n’importe quel terminal par streaming sur Youtube, comme une vidéo HD ou un jeu.

Cette approche va créer un énorme surplus de trafic qui risque de rapidement saturer nombre de réseaux des opérateurs télécom, d’autant que dans beaucoup de pays, la 5G sera aussi utilisée en mode Fixed Wireless, pour remplacer la fibre à la maison. Il est donc fort possible que les opérateurs inventent de nouveaux business modèles pour faire payer plus cher cette latence et ce besoin supplémentaire de bande passante. Les opérateurs téléphoniques  luttent clairement contre les GAFAM qu’ils accusent régulièrement de profiter des infrastructures payées par eux. La neutralité du Net risque d’en souffrir.

1 commentaire

1 Commentaire

  1. Alain Baritault

    25 mars 2019 at 16 h 05 min

    Le magazine Anglais Kotaku s’est entretenu avec Phil Harrison, le patron de Stadia au sujet de la bande passante nécessaire pour utiliser Stadia. Voici sa réponse « We were able to test a lot of this with our Project Stream test late last year, starting back in October. To get 1080p, 60 frames per second, required approximately 25 megabits per second. In fact, we use less than that, but that’s where we put our recommended limit at. But with innovations that we’ve made on the streamer side and on the compression side since then, when we launch, we will be able to get to 4K but only raise that bandwidth to about 30 megabits per second. So if you have less bandwidth, we’ll give you a lower resolution… We do a lot of that for you in the background, and we will only offer up the appropriate bandwidth for the infrastructure that you have.”

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