Super Mario Run : beaucoup de téléchargements, mais personne ne veut payer

Super Mario Run a été téléchargé des dizaines de millions de fois. Mais pour la monétisation, c’est plus compliqué.

Des figurines Super Mario (PIxabay)

Avec 40 millions de téléchargements en 4 jours, et ce alors que le titre n’est encore sorti que pour iOS, il ne fait aucun doute que Super Mario Run a fait un bon début. Néanmoins, il s’avère que le modèle économique choisi par Nintendo ne fasse pas l’unanimité chez les internautes.

S’il a révélé combien de fois le jeu a été téléchargé, Nintendo n’a pas indiqué combien de joueurs ont décidé de passer à la caisse. Contrairement à la plupart des jeux mobiles, où tout est gratuit (mais où on peut acheter des biens virtuels à tout moment), Super Mario Run oblige le joueur à payer une dizaine d’euros pour passer aux niveaux suivants, après quelques-uns gratuits. Et visiblement, peu de personnes sont disposées à le faire afin de continuer le jeu.

C’est du moins ce que suggère une étude d’Apptopia qui indique que seulement 1 à 2 % des personnes qui ont téléchargé Super Mario Run achèteront la version complète. Outre le modèle économique qui est inhabituel (c’est le moins qu’on puisse dire), Apptopia met aussi en cause le prix. Et selon ce dernier, si Nintendo voyait le prix de la version complète de Super Mario Run à la baisse, il pourrait avoir un meilleur taux de conversion. Si le prix d’une dizaine d’euros baissait à près de 2 euros, Nintendo pourrait espérer un taux de conversion de 10 % et générer plus de revenus malgré le prix revu à la baisse.

Espérons juste que Nintendo ait tiré des leçons du lancement de Super Mario Run. La société nippone prévoit de sortir deux à trois jeux pour mobiles chaque année, dès 2017.

(Source)


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