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Intégré ou non aux Jeux olympiques, l’e-Sport reçoit un investissement de 100 M$

Le chinois Tencent ouvre les vannes et investit massivement dans VSPN, un gigantesque fournisseur de solutions d’e-Sport.

Un domaine bien précis dans le jeu vidéo est en train de voir sa couverture médiatique croître à toute vitesse. L’e-Sport, qui ne s’est jamais montré aussi légitime que depuis la crise sanitaire, pourrait faire ses débuts aux Jeux olympiques. Le comité pour Paris 2024 n’a encore rien confirmé et le débat se poursuit, mais il n’empêche que le domaine continue d’attirer plus d’un joueur et des millions de spectateurs, notamment grâce à Twitch.

100 millions de $ investis par Tencent

Cette semaine, un investissement massif a permis au chinois VSPN de récolter près de 100 millions de dollars en Série B. La société basée à Shanghai est née en 2016 et développe des technologies pour pouvoir encadrer les nouvelles disciplines numériques et en ligne. Les perspectives sont à grande échelle pour l’entreprise qui explique dans un communiqué souhaiter développer « l’écosystème mondial de l’e-Sport ». Shanghai en serait aussi « le centre mondial » comme le rapporte Tech Crunch, en expliquant que la ville possède une politique très engagée dans ces nouvelles disciplines.

Le tour de table a été réalisé en grande partie par Tencent, qui n’est autre que le plus important éditeur de jeu vidéo de la planète, connu notamment pour PUBG Mobile. Son investissement dans VSPN trouve une certaine logique alors que les services de la société spécialisée dans le e-Sport encadraient la plupart des compétitions sur PUBG ainsi que Clash Royale (dont Tencent a pris le contrôle majoritaire au développeur Supercell l’année dernière).

15 000 spectateurs à Paris, 1,75 million sur Twitch

L’e-Sport n’est pas présent qu’en Chine. À Paris aussi les nouvelles disciplines attirent leurs fans et leurs joueurs. L’engouement et l’exposition médiatique ont monté en flèche depuis la pandémie. Mais l’événement en date le plus marquant remonte à novembre 2019. À Bercy, dans la célèbre salle de concert, 15 000 spectateurs avaient pris place pour le plus grand rendez-vous annuel du jeu vidéo : la finale des championnats du monde de League of Legends.

Celle-ci avait été une réussite, confortant l’ensemble de l’industrie. Sur Twitch qui retransmettait l’événement, 1,75 million d’internautes avaient répondu présents. Le journal L’Equipe avait choisi d’en parler dans ses colonnes alors que de façon plus que symbolique, la rédaction avait embauché son premier journaliste e-Sport à plein temps au mois de mars 2019. À la télévision, ce fut France Télévision qui avait choisi de diffuser la finale sur sa plateforme en ligne.

Cela dit, l’e-Sport ne sortira pas indemne de la crise. Celle-ci lui a permis de faire changer les mentalités à son sujet grâce à l’essor du jeu vidéo, mais forcément, tous les événements physique avec un public on dû être annulé et cela a provoqué une baisse de croissance pour tout un secteur. L’e-Sport prépare sa renaissance et exige un plan d’investissement sur le long terme. La Chine est bien placée, Tencent conforte son leadership.

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