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Que va-t-on faire de Fortnite ?

Après un concert de Travis Scott et la création de « Party Royale », le jeu vidéo Fortnite réitère le fantasme du monde virtuel parallèle dans un futur pas si lointain.

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Fortnite Travis Scott
© Presse-citron.net / Alex Le Morvan

Que va-t-on faire du jeu vidéo ? Et de Fortnite ? Cette période de confinement, qui a enfermé près de la moitié de la population mondiale, a créé une étincelle dans le monde du gaming. Pour être honnête, je ne suis pas un « gamer ». Un joueur oui, de temps en temps, mais pas un « gamer », au point de pouvoir tenir une discussion sur les dernières sorties de jeu chez Epic Games, ou de donner mon avis sur la dernière conférence Xbox qui a révélé les nouveaux jeux de sa console « next gen ».

Pourtant, au grand jamais l’univers virtuel du jeu vidéo m’avait semblé autant présent dans notre vie sociale. Epic Games, qui ne rimait à rien pour moi, s’est transformé en un géant du numérique, prêt à accueillir plus de 12 millions de spectateurs dans un concert vu depuis une télé, un ordinateur, un smartphone ou une tablette. Un développeur qui rime désormais avec Travis Scott, l’un des rappeurs les plus populaires en 2020, et qui fait tourner la tête à des millions de fans prêt à dépenser des fortunes pour aller le voir.

Le 25 avril dernier en revanche, le concert de Travis Scott sur Fortnite fut gratuit. Après plusieurs mois de préparation pour générer les animations virtuelles, le rappeur originaire d’Houston au Texas s’est affiché à l’écran sous l’apparence d’un avatar. Accessible gratuitement sur tous les appareils, le jeu Fortnite a écarté pendant une dizaine de minutes l’activité des « gamers », pour accueillir à bras ouverts un public bien plus large et loin d’avoir eu l’idée de se mettre à Fortnite pendant le confinement. Comme moi. Et comme vous peut-être.

« Que va-t-on faire de Fortnite ? ». Ma question en découle sur une autre, apparue sur Twitter le 26 décembre 2019. « Voyez-vous Fortnite comme un jeu, ou comme une plateforme ? » demandait un internaute sur le réseau social à l’oiseau bleu, en s’adressant à Tim Sweeney, le fondateur et PDG d’Epic Games. Ai-je le droit de me demander, moi qui n’y connais pourtant rien, si l’apparition soudaine de Fortnite dans mes centres d’intérêt ne serait pas un signe ?

La réponse n’est plus un secret depuis décembre. Quelques minutes après son tweet, le joueur a reçu une réponse du patron d’Epic Games en personne. « Fortnite est un jeu. Mais veuillez poser à nouveau cette question dans 12 mois » a indiqué Tim Sweeney, ouvrant la voie à une vaste intrigue.

350 millions de joueurs, et après ?

Tim Sweeney disait donc vrai. Cinq mois après son tweet, Fortnite est toujours un jeu vidéo. Mais depuis que le confinement a participé à l’accélération de nos outils numériques, le secteur du jeu vidéo en a pleinement profité, avec Fortnite en tête. Jeudi 7 mai, Epic Games a déclaré que le nombre de joueurs à son jeu venait d’atteindre les 350 millions d’utilisateurs. L’an dernier, ils étaient 100 millions de moins, et une grande partie de cette croissance s’est constituée ces dernières semaines. Au mois d’avril, Fortnite a enregistré 3,2 milliards d’heures de jeu cumulées.

Comme les outils de visioconférences, les plateformes de vidéo à la demande ou encore le commerce en ligne, l’industrie du jeu vidéo bénéficie de la crise sanitaire actuelle. En revanche, la croissance de ses revenus cache des nouvelles plus délicates concernant la sortie des nouveaux matériels, à l’instar des prochaines PS5 et Xbox Series X. Alors que j’écris ces lignes, le comité d’organisation de la Paris Games Week vient d’annoncer l’annulation l’édition 2020 de son événement. Comme pour d’autres secteurs comme le cinéma, l’épidémie de coronavirus pourra faire ressentir son passage plus à l’avenir.

Mais Fortnite, est un jeu vieux de trois ans et ses indicateurs sont toujours dans le vert. Pour dire, depuis sa sortie le 21 juillet 2017, sa courbe de popularité ne redescend pas. Les 100 millions de nouveaux joueurs sont « gamers », mais ils ne le sont sûrement pas tous. Ils sont même très certainement comme toi et moi, à assister au concert de Travis Scott, gratuitement, avec le sentiment d’être parmi le public, en direct, à apprécier un événement virtuel qui offrait une expérience proche de ce que l’on recherche dans le monde réel (j’en profite pour remercier mon ami Alex Le Morvan pour son travail sur ma photo à la une, et mes colocataires pour avoir servi de modèles).

Fantasme et dystopie

En parallèle au concert de Travis Scott, les joueurs de Fortnite auront remarqué qu’une nouvelle île est désormais disponible, où les armes du mode « Battle Royale » ont laissé place à une ambiance plus tranquille. Le nouveau mode est baptisé « Party Royale », et plonge notre avatar dans un nouveau décor où il est possible de discuter avec les autres. Un étrange écran de cinéma est aussi disponible, rappelant un autre événement dans lequel Star Wars avait diffusé le travail de son dernier opus dans le jeu. Demain, samedi 9 mai 2020, Fortnite repartira pour un nouvel événement en guise de remerciement pour ses 100 millions de nouveaux joueurs qui ont rejoint l’aventure. Trois DJ seront conviés sur cette nouvelle île pour un concert : il s’agira de Dillon Francis, deadmau5 et Steve Aoki.

Faut-il vraiment attendre douze mois avant de savoir ce que deviendra Fortnite ? Peut-être pas. « Il s’agit définitivement d’une plateforme sociale » avançait Tom Edwards, le directeur de l’innovation au sein d’Epsilon, une agence marketing de données. La piste est la bonne, et une étude parue en juin 2019 me semble encore plus claire : « Contrairement à d’autres plateformes et services, Fortnite combine de manière unique les avantages des jeux vidéo, des médias sociaux et des plateformes de streaming, offrant aux consommateurs une expérience singulière » indiquait un rapport de NRG, une société de conseil en marques spécialisée dans l’intersection du divertissement et de la technologie.

Bien sûr, je devrais parler d’Animal Crossing, et son dernier opus « New Horizon », sorti le 20 mars. Le jeu ressemble davantage à un lieu de vie où les utilisateurs peuvent socialiser et calquer des activités de leur quotidien dans un décor virtuel. Mais Fortnite a désormais 350 millions d’abonnés. Plus que Twitter. C’est dire. Si je veux bien attendre encore quelques mois pour à nouveau questionner Epic Games quant à la suite de son aventure avec Fortnite, il semble que le post-confinement marquera un constat : l’évolution des habitudes s’est accélérée. Fortnite a renforcé son intention, consistant à ce que le jeu laisse davantage la place à la plateforme.

La période est passionnante. Mais forcément, pour les passionnés du jeu vidéo, l’idée qu’un programme se transforme davantage en un monde ouvert où nous sommes libres de reproduire des activités et des comportements de la vie réelle n’est pas nouvelle. Facebook l’imagine avec la plateforme « Horizon », présenté l’année dernière, qui me semble le projet le plus marquant des exemples. Grâce à sa filiale Oculus, qui commercialise des casques de réalité virtuelle, les joueurs pourront entrer dans un monde virtuel reprenant quelques-unes des caractéristiques du réseau social actuel. Un monde virtuel, parallèle, redouté ou fantasmé depuis des années.

Oculus Quest

Avec ses casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook souhaite réinventer son réseau social © Unsplash / Minh Pham

La notion de « Métaverse »

Fortnite, Facebook, Animal Crossing… Les exemples sont multiples. L’hypothèse de l’évolution du jeu vidéo vers une plateforme peut se généraliser à l’industrie tout entière. Dans le roman de Neal Stephenson, Snow Crash (1992), le terme de « Métaverse » (pour « méta » et « univers ») a été repris par plusieurs médias en ces temps de confinement. Matthew Ball, un ancien cadre de chez Amazon, déclarait dans un article du Washington Post que « Fortnite, en tant que réseau social et phénomène culturel impossible à ignorer, fournit à Epic Games un avantage clé pour mener la course au Métaverse ». Pour ce faire, des grosses barrières technologiques seront à franchir. Mais doucement, avec l’arrivée de la VR, du cloud gaming, et l’émergence des applications relationnelles, les premières pierres d’une révolution commencent à se poser.

Les technologies ne sont pas prêtes, mais nous non plus. « Voulons-nous exister dans la réalité, ou voulons-nous exister dans un univers d’évasion ? », se questionnait le réalisateur Steven Spielberg, lors d’une conférence de presse à Los Angeles suite à la sortie de son film Ready Player One, en 2018. L’OASIS, comme le monde virtuel est défini dans le long métrage, est un univers où se réfugient les humains alors que le monde est au bord du chaos. Un film qui posait les bases des questions qui s’érigeront prochainement au sein des jeux vidéo.

En février dernier, lors du sommet DICE qui réunit les principaux dirigeants de jeux pour parler de l’avenir de l’industrie, plusieurs débats ont évoqué la question du Métaverse. Gene Park, journaliste au Washington Post, rendait compte de ces discussions dans un article, en indiquant que « le débat en cours sur les plateformes ouvertes ou fermées concernait le choix entre plus de créativité ou plus de contrôle » par les développeurs.

Jason Rubin, vice-président des initiatives de jeux spéciaux de Facebook, reconnaissait lui aussi que l’industrie se penche bel et bien sur la question : « il va y avoir un Métaverse, et il n’est pas clair s’il s’agira d’une plate-forme ouverte, ou même d’une plate-forme », s’interrogeait-il, avant d’ajouter que « les arguments que nous devrions avoir sont : devrions-nous être plus ouverts que nous le sommes maintenant, ou devrions-nous être plus fermés que nous le sommes maintenant ? Cela mènerait à une discussion plus rationnelle. »

La question varie encore entre fantasme et dystopie. Mais comme pour les verres de nos lunettes qui nous permettent d’y voir plus clair, cette révolution est en train de faire converger le cinéma, la musique, le jeu vidéo et les réseaux sociaux dans un seul et même univers, peut-être pas si flou ni fictif. Dans un fonctionnement idéal, cette plateforme me rappelle les valeurs à l’origine de l’Internet grand public : un réseau international, libre, accessible, avec de la culture et de l’ouverture sur l’autre.

Le 26 décembre prochain, un an après le tweet symbolique du PDG d’Epic Games, il me tardera de poser à nouveau la question : que va-t-on faire de Fortnite ? C’est curieux. En période de confinement, nous avons fini par trouver des solutions pour notre liberté. Car la première liberté est en nous, bien que nous sommes notre première prison.

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