Gaming
Sam Thompson (Sony) : « il y a eu un tournant dans l’accessibilité sur PlayStation »
Interview. Découvrez les premières informations autour des options d’accessibilités sur les jeux et les consoles de la marque PlayStation.
Le mois dernier, nous avons eu la chance nous entretenir en exclusivité avec Sam Thompson, Manager et Senior Producer chez Sony Interactive Entertainment évoquer le sujet de l’accessibilité chez PlayStation. Depuis la sortie de The Last Of Us Part II l’année dernière, Sony se fait particulièrement remarquer dans le domaine de l’accessibilité avec beaucoup de moyens mis en œuvre pour rendre leurs jeux et les consoles, accessibles à toutes et à tous.
Avec plus de 60 options en rapport à l’accessibilité dans le dernier jeu de Naughty Dog, une interface PS5 au large panel de configuration et un Ratchet & Clank Rift Apart lui aussi très généreux en termes d’options, l’objectif de Sony Interactive Entertainment est assez clair : établir une totale égalité dans l’accessibilité et l’inclusivité de ses produits et services.
Presse-citron : PlayStation est longtemps resté discret en ce qui concerne les fonctionnalités d’accessibilité. Un retard bien rattrapé ces derniers mois : The Last Of Us Part II est l’un des jeux qui offre le plus de fonctionnalités d’accessibilité…
Sam Thompson : Je dirais qu’ici, chez Sony Interactive Entertainment (SIE), nous avons été tout sauf discrets dans notre quête d’accessibilité. Si l’on considère tous les aspects de notre plateforme, qu’il s’agisse de jeux comme The Last of Us Part II avec plus de 60 options liées à l’accessibilité ou des options d’accessibilité prêtes à l’emploi pour la PlayStation 5, nous ne sommes certainement pas discrets sur notre passion pour la création d’expériences de jeu accessibles et inclusives.
Si vous vous reportez à 2015 et à notre mise à jour 2.5 du firmware de la console PlayStation 4, c’est vraiment le tournant qui a solidifié le mouvement d’accessibilité au niveau de la console et qui a apporté un certain nombre de fonctionnalités d’accessibilité clés dans un menu dédié pour la première fois. Des fonctions telles que l’affectation personnalisée des boutons, le zoom sur les images affichées, les couleurs inversées et la synthèse vocale, pour ne citer que celles-ci.
Un tournant qui a solidifié le mouvement d’accessibilité au niveau de la console et qui a apporté un certain nombre de fonctionnalités d’accessibilité clés dans un menu dédié pour la première fois
En plus de l’accessibilité sur console, nos studios de jeux publient des expériences de jeu innovantes et inclusives qui continuent à redéfinir l’accessibilité dans les jeux. Du système de commandes assistées de Returnal à Ratchet & Clank : Rift Apart, qui permet de contrôler dynamiquement la vitesse du jeu, et même The Last of Us Part II, qui permet aux malvoyants de jouer. Nos studios se passionnent pour l’inclusion dans les jeux vidéo et, même si je n’en cite que quelques-uns ici, nous cherchons constamment à faire en sorte que tout le monde puisse profiter de nos titres.
Nos studios se passionnent pour l’inclusion dans les jeux vidéo
Presse-citron : Naughty Dog a déclaré qu’ils travaillaient sur les fonctionnalités d’accessibilité depuis le début du développement de The Last Of Us Part II, en 2017. Chez Insomniac Games, ils ont commencé en 2018, juste après la sortie de Spider-Man. Allez-vous ajouter des fonctionnalités d’accessibilité à d’autres types de jeux (comme les jeux en monde ouvert) ?
S.T. : L’accessibilité n’est pas définie par, ou limitée à, des genres de jeux spécifiques. Chez SIE, il y a beaucoup de facteurs qui entrent en ligne de compte pour que chaque partenaire de développement identifie sa vision de l’accessibilité et les caractéristiques qui conviennent le mieux à son jeu.
SIE fournit des outils, des connaissances, de l’expérience et des ressources, mais c’est aux créateurs de contenu de façonner l’expérience du consommateur. Par exemple, ce qui a commencé comme une expérimentation et une exploration de la conception pour Naughty Dog a abouti à la première publication officielle par le studio de fonctionnalités d’accessibilité dédiées dans Uncharted 4 : A Thief’s End.
De même, Insomniac Games a publié un premier ensemble d’options d’accessibilité dans Marvel’s Spider-Man avec un correctif de premier jour. Ce fut le catalyseur qui a vraiment aidé Insomniac Games à définir la façon dont ils voulaient représenter l’inclusion dans les jeux, et ils ont utilisé cet élan comme un tremplin pour continuer à développer ces fonctionnalités et finalement les incorporer dans Marvel’s Spider-Man : Miles Morales.
Il s’agit d’un effort continu qui ne se limite pas à nos partenaires de développement. Nos équipes chargées du matériel et des logiciels système affinent également en permanence le support, les stratégies et la technologie d’accessibilité existants, tout en travaillant simultanément au développement de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité passionnantes.

© Naughty Dog
Presse-citron : Le travail accompli par Naughty Dog (sur The Last of Us Part II) et Insomniac Games (sur Ratchet & Clank) est énorme. Ce savoir-faire sera-t-il partagé avec d’autres studios PlayStation à l’avenir ? Sont-ils totalement autonomes sur ce point ?
S.T. : Absolument, je travaille avec de nombreuses équipes des PlayStation Studios pour partager directement la technologie et les meilleures pratiques dans le but, non seulement, d’exposer nos partenaires de développement à des solutions spécifiques basées sur la technologie sur laquelle ils travaillent, mais aussi de leur offrir certaines meilleures pratiques et d’aider à aligner le soutien au développement du côté des consoles.
En partageant la technologie et les idées à travers de multiples points de contact, nous donnons à chaque studio un large éventail de ressources, d’expertise et d’expériences. Fournir les bons outils pour aider nos partenaires de développement à atteindre leurs objectifs est une priorité absolue, notamment en ce qui concerne l’accessibilité.
En partageant la technologie et les idées à travers de multiples points de contact, nous donnons à chaque studio un large éventail de ressources, d’expertise et d’expériences.
Cela fait donc plus de cinq ans que PlayStation travaille sur l’accessibilité. C’est par l’intermédiaire d’une mise à jour sur PS4 que le procédé s’est enclenché, avant de se décliner dans les jeux PlayStation. Aujourd’hui, Sony Interactive Entertainment veille à rendre la plupart de leurs jeux accessibles avec de nombreuses options pour permettre au plus grand nombre de joueurs de découvrir les expériences PlayStation.
Les PlayStation Studios se passionnent pour l’inclusion dans les jeux vidéo et travaillent ensemble pour se partager les technologies et les idées pour avancer ensemble dans l’inclusion des jeux PlayStation 5.
Bien entendu, et vous vous en doutez, nous n’avons pas pu nous empêcher de demander si l’objectif désormais sera de rendre l’ensemble des jeux PlayStation accessibles à tous. On pense à quelques titres comme Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7 ou encore God of War Ragnarök qui arrivent bientôt. Hélas, Sony Interactive Entertainment n’a pas souhaité répondre pour le moment à cette question.
De même, après l’interface PS5, nous voulions savoir si des projets de manettes adaptées étaient dans les projets pour les prochains mois ou les années à venir. Là encore, Sony Interactive Entertainment n’a pas souhaité se prononcer pour le moment. De notre côté, nous ne manquerons pas de surveiller l’actualité de PlayStation autour de l’accessibilité.

