La question du jeu vidéo et de la santé mentale est un sujet que plusieurs champs de recherche explorent de nos jours activement, surtout depuis que l’OMS a inclus l’addiction aux jeux dans sa Classification internationale des maladies (CIM-11) en 2022. Un sujet passionnant, qui revient beaucoup sur la table ces dernières années, certaines études mettant en exergue ses bienfaits sur l’état psychique des joueurs, d’autres, au contraire, le tempérant.
Entre ces deux visions parfois opposées, une équipe de l’Université de Washington (UW) s’est intéressée à une dimension que les études oublient souvent : le pouvoir des jeux à changer notre rapport à nous-mêmes et à donner du sens à ce que nous vivons. Présentée à la conférence Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, à Pittsburgh, ses trois co-autrices, Nisha Devasia, Jin Ha Lee et Julie Kientz, ont également partagé leur avis sur le sujet dans une interview donnée à Futurity. En voici un petit résumé.
Le pouvoir du jeu vidéo sur notre identité
Nisha Devasia (doctorante en conception centrée sur l’humain à l’UW et autrice principale), s’est intéressée à la façon dont certaines expériences vidéoludiques peuvent transformer durablement la vie des joueurs. En interrogeant 166 personnes, son équipe a constaté que près de 80 % d’entre elles estimaient qu’un jeu avait réellement influencé leur existence. Pour beaucoup de participants, les jeux vidéo les ont également aidés à surmonter des périodes de tension ou de remise en question.
La chercheuse explique que « jouer pendant les moments difficiles, comme durant la pandémie de COVID, a souvent été associé à des effets positifs sur la santé physique et mentale ». Certains citaient l’excellent Stardew Valley, perçu comme une espèce de refuge confortable où il était salutaire de se plonger. D’autres expliquaient que les jeux favorisant le mouvement ou la coordination leur avaient redonné l’envie de sortir, de marcher, voire même de se remettre au sport.
Beaucoup de joueurs évoquaient par ailleurs qu’ils avaient pu ressentir une prise de recul sur leur propre parcours de vie. Certains récits vidéoludiques savamment construits ont fait office pour eux de « miroirs virtuels » devant lesquels ils pouvaient se placer et se regarder. « Les participants nous ont expliqué que les histoires qu’ils vivaient à l’écran les aidaient à réfléchir à leur identité, à leurs valeurs, à leurs choix de vie », précise Devasia. Faire des choix, choisir cette décision plutôt qu’une autre et en voir la conséquence directement sous ses yeux est un privilège du jeu vidéo, qu’aucun autre média ne peut procurer.
Pour certaines personnes, une partie peut tout à fait devenir un espace de reconstruction ou d’expression intime. Pour d’autres, elle peut être un terrain d’apprentissage émotionnel, une manière de tester des comportements ou d’explorer ce qu’elles n’oseraient pas dans la vie réelle.
Jin Ha Lee (chercheuse à l’Information School de l’UW), quant à elle, met en avant la dimension sociale et familiale qui peut servir d’arrière-plan au jeu vidéo. « En jouant avec mes enfants, j’ai découvert à quel point un jeu bien écrit pouvait devenir un support de discussion. On se met à parler de nos vies, de nos émotions, de nos décisions », raconte-t-elle.
Voilà ce que nous montrent ces trois chercheuses : le jeu vidéo a, pour beaucoup de joueurs, dépassé son statut de produit culturel ou de divertissement pour devenir un espace d’élaboration. Espace dans lequel chacun peut projeter et confronter sa propre histoire.
Le jeu vidéo comme nouvel espace du lien social
Pour Julie Kientz (Directrice du département d’ingénierie et de design centrés sur l’humain à l’UW), il faudrait, dans l’idéal, que la vision portée par la société sur le jeu vidéo évolue. « On a tendance à traiter la technologie comme un bloc monolithique, à dire que les jeux sont soit bons, soit mauvais. La réalité est bien plus nuancée », souligne-t-elle.
Certes, reconnaît-elle, il existe des effets secondaires à l’abus, principalement imputables à l’industrie elle-même : mécaniques de gameplay pour rendre les joueurs dépendants, toxicité des interactions en ligne, dictature des microtransactions qui ont ruiné bon nombre de jeux AAA…
Mais tout n’est pas noir ou blanc ; il existe un entre deux, rempli de dynamiques positives, que l’on retrouve dans la littérature traitant du concept de résilience. La reconstruction de la confiance en soi, la valorisation des efforts et des échanges collectifs ; apprendre à faire équipe, à gérer sa propre frustration et à comprendre la valeur de l’implication : autant de compétences que l’on peut ensuite transférer dans la vie réelle.
Depuis l’avènement de World of Warcraft, premier MMORPG à avoir conquis la planète en 2004, il n’est pas rare de lire des témoignages de joueurs et de joueuses ayant trouvé leur futur conjoint en ligne. Pour Julie Kientz, cette dimension collective du jeu est ce qui en fait une véritable école du vivre-ensemble, contraire à la caricature grossière du gamer isolé dans sa chambre.
Cette conception est d’ailleurs partagée par ses deux autres collègues, ce qui ouvre, à terme, une formidable opportunité pour la recherche sur les usages éducatifs du jeu. Nisha Devasia, qui poursuit son doctorat en conception centrée sur l’humain, travaille déjà sur une nouvelle étude baptisée Video Game Book Club. « Nous appelons notre prochain projet ainsi, explique-t-elle, car il permettra aux joueurs d’annoter leur partie comme on le ferait dans un livre, en laissant des notes sur ce qu’ils ressentent ou sur les décisions qu’ils ont prises ». Un journal personnel, qui permettra de revenir sur ses émotions et les leçons que l’on a tirées de sa partie.
Jin Ha Lee complète : « Nous développons aussi un chatbot réflexif qui s’activera après chaque session de jeu pour encourager les joueurs à réfléchir : qu’est-ce qui m’a marqué ? qu’est-ce que cela dit de moi ? » Un outil expérimental destiné à stimuler une conscience critique et émotionnelle de la partie que l’on vient de terminer, comme on le ferait après un roman qui nous a marqué.
Des travaux forts intéressants, qui nous rappellent qu’il est impossible de comprendre le jeu vidéo si l’on ne comprend pas ce qu’il représente pour les personnes qui y jouent. Sans l’idéaliser non plus, il faut rendre justice à ce média et lui reconnaître sa capacité, dans certaines circonstances, à faire grandir les individus. La réduire à la problématique du « temps d’écran » comme on l’entend un peu partout est, selon Julie Kientz, une simplification qui nous conduit à ignorer ce qu’il peut apporter de positif. « Un enfant coupé après trente minutes n’a pas le temps de s’immerger dans une histoire », rappelle-t-elle. « Cela le pousse vers des jeux sans profondeur, plus addictifs, plus creux ». À force de trop craindre le virtuel, nous pouvons avoir tendance à oublier qu’il peut aussi nous aider à mieux habiter le réel ; refuser d’accepter cette perception, c’est se priver d’un nouveau langage culturel que partagent désormais de nombreuses générations.
- Une étude de l’Université de Washington montre que les jeux vidéo peuvent aider à traverser des périodes difficiles et nourrir la réflexion personnelle.
- Les chercheuses soulignent aussi leur rôle social et éducatif, capables de renforcer le lien entre les individus et de développer des compétences transférables dans la vie réelle.
- Elles appellent à dépasser la peur du « temps d’écran » pour reconnaître au jeu sa véritable dimension culturelle et humaine.
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