C’est une décision qui a beaucoup fait réagir dans l’industrie vidéoludique et au-delà. Depuis le 1er septembre dernier, les mineurs chinois ne peuvent plus jouer plus de trois heures par semaines aux jeux vidéo en ligne. Bien qu’il existe des moyens de contourner cette mesure, elle est très sérieuse et les géants de la Tech nationaux sont chargés de veiller à son application.
Cette annonce a justement inspiré les analystes de Statista qui ont mené une enquête mondiale sur la consommation de jeux vidéo. Dix grands pays de gaming sont répertoriés et les personnes interrogées, qui ont entre 18 et 64 ans, ont indiqué si elles passaient entre six et dix heures ou plus de dix heures à pratiquer cette activité.
How many hours do you game per week? As of Sep 1st, minors in China will be allowed just 3 hours of online gaming a week after state media called video games "spiritual opium" earlier this month. China made roughly $41 billion in gaming revenue in 2020. https://t.co/j4uAxq9QW6 pic.twitter.com/kd4xMwV6Fp
— Statista (@StatistaCharts) August 31, 2021
Le temps passé à jouer augmente partout dans le monde
Les experts ont justement constaté que 50% des répondants chinois passent plus de six heures par semaine à jouer et plus d’un quart d’entre eux y consacrent plus de dix heures. Les États-Unis ne sont pas en reste avec 44 % des participants qui jouent plus de six heures par semaine.
De son côté, la France se hisse à la sixième place de ce top 10 : 18 % des répondants jouent entre six et dix heures et 16 % s’y adonnent plus de dix heures. Enfin, le Japon ferme la marche de ce palmarès avec 17 % des personnes interrogées qui jouent plus de six heures par semaine.
Ce constat n’est finalement pas si surprenant et on sait que la pratique des jeux vidéo s’est encore renforcée depuis le début de la pandémie. Selon un sondage effectué en mars 2020, le temps passé à jouer a augmenté de 38 % en France. Les États-Unis font encore mieux avec une hausse de 45 %, suivis du Royaume-Uni : 29 %, et de l’Allemagne avec une progression de 20 %.
Cette bonne forme de l’industrie se reflète par ailleurs dans les audiences des plateforme de livestreaming avec une croissance régulière Twitch, Facebool Gaming, et YouTube Gaming.
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