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L’inventeur d’Oculus crée un casque VR qui vous tue si vous perdez

Le fondateur des casques Oculus – désormais propriété de Meta – explique dans un long post de blog pourquoi il vient de créer le premier casque VR capable de tuer son porteur lorsqu’il perd la vie dans un jeu ou monde virtuel. Un concept pour le moins malaisant…

L’inventeur des casques Oculus Palmer Luckey vient de publier un post plutôt terrifiant et malaisant (on vous laisse en juger par vous-mêmes) sur un des possibles futurs de la VR qui le fascine le plus : et si les joueurs de VR qui meurent dans la réalité virtuelle mourraient aussi dans la vraie vie ? L’idée n’est pas nouvelle : dans la culture populaire, celle-ci est évidemment présente au travers de l’intrigue de la saga de films Matrix.

Mais aussi dans une oeuvre de science fiction dystopique qui semble particulièrement fasciner l’entrepreneur : Sword Art Online du japonais Kawahara Reki – qui a été depuis adapté en séries et divers jeux. Le premier volet de l’oeuvre en question a sort au Japon en 2009 (le tout dernier opus SAO volume 27 vient de sortir dans l’archipel le 7 octobre dernier).

Mais quelle mouche a piqué le fondateur des casques Oculus ?

L’histoire du premier commence dans un futur alors proche. Le 6 novembre 2022, qui vient de se dérouler, dans la vraie vie, il y a quelques jours, un “jeu de rôle en ligne massivement multijoueur” baptisé Sword Art Online (SAO) est lancé. Le jeu s’accompagne d’un casque VR d’un nouveau genre, le NerveGear, qui permet aux joueurs de contrôler et de ressentir les 5 sens de leur personnage via une interface cerveau-machine.

Le 6 novembre 2022, 10 000 joueurs entrent pour la première fois dans Sword Art Online. Mais il y a un problème : tous se rendent vite compte qu’il ne leur est plus possible de sortir du jeu. Le créateur de cet univers, également à l’origine du NerveGear apparaît alors et leur explique qu’ils doivent vaincre chacun des 100 niveau du Aincrad, un chateau de fer, s’ils souhaitent retrouver leur liberté.

Tout en ajoutant que ceux qui meurent dans le jeu mourront aussi dans la vraie vie… et que si par malheur quelqu’un leur enlève le casque, il mourront aussi. L’idée quelque peu terrifiante aurait pu rester de la science-fiction. Sauf que cela fascine réellement le fondateur des casques Oculus Palmer Luckey au point que ce dernier a construit le premier vrai casque du genre. Il explique pourquoi il voit dans ce genre de concept le vrai futur des mondes virtuels.

Palmer Luckey est fasciné par le plus dystopique des futurs pour la VR

“Des graphismes ultra détaillés ont beau rendre un jeu plus réel, seule la menace de conséquences sérieuses peut donner la sensation de réel que ce soit pour vous ou les autres joueurs. Il s’agit d’un domaine des mécaniques de jeux vidéo qui n’a jamais été exploré, malgré la longue histoire de sports dans la vraie vie qui tournent autour d’enjeux similaires”, estime Palmer Luckey.

Et d’ajouter : “la bonne nouvelle, c’est que nous sommes à mi-chemin de créer un vrai NerveGear. La mauvaise c’est que jusqu’ici, je n’ai réussi à trouver que la moitié qui provoque votre mort. L’autre moitié de l’équation qui rendrait la VR parfaite est encore à de nombreuses années de nous”.

Et de présenter le premier casque létal du genre, équipé de trois cartouches explosives (??????). On vous épargne le détail de ce qui se passe si les trois charges se déclenchent… Le reste du billet paraît de plus en plus lunaire à mesure que continue la lecture. Il revient sur l’histoire de SAO pour parler de comment le concepteur du casque a caché le dispositif létal du NerveGear avant sa sortie aussi bien auprès de “ses employés, régulateurs, et sous-traitants”.

Ce qui est d’emblée hyper rassurant pour les futurs projets de Palmer Luckey. Tout en précisant : “je suis plutôt un gars intelligent mais je n’ai pas réussi à trouver quoi que ce soit de semblable pouvant fonctionner […] à la place j’ai utilisé trois charges explosives liées à une photodiode qui peut détecter lorsque l’écran flashe en rouge à une fréquence spécifique ce qui simplifie l’implémentation côté développeur”.

Et Palmer Luckey ne s’arrête pas là…

Un peu plus loin, il poursuit : “cela n’a rien d’un système parfait, bien sûr. J’ai aussi des idées pour implémenter un mécanisme contre la triche qui rendrait le casque impossible à retirer ou à détruire. Mais évidemment il y a de nombreux risques de bugs qui pourraient se dérouler et tuer l’utilisateur au mauvais moment. C’est pourquoi je n’ai pas encore eu le courage d’utiliser le casque moi-même, et que je suis également convaincu que, comme dans SAO, le vrai déclenchement final devrait être déterminé par un agent hautement intelligent”.

Alors qu’on se sent déjà très mal à l’aise vers la fin du billet, Palmer Luckey précise quand même qu’il ne compte pas commercialiser le casque en question : “à ce stade, il s’agit juste d’un objet d’art exposé au bureau, un rappel provoquant, invitant à réfléchir sur les directions encore inexplorées dans le design des jeux vidéo”. Mais les trois dernières phrases nous laissent après une courte accalmie avec un rythme cardiaque encore plus accéléré et des sueurs froides en pensant à l’avenir :

“Il s’agit, autant que je sache, du premier exemple d’appareil VR capable de vraiment tuer son utilisateur hors de la science-fiction. Il ne s’agira pas du dernier du genre. A bientôt dans le Métavers. Palmer”. De notre côté, on espère plutôt au contraire que cette idée servira à illustrer l’absurdité et le côté mortifère de tels concepts, pour qu’ils ne se réalisent jamais. Soulignons à toutes fins utiles que Palmer Luckey ne travaille plus pour Facebook / Meta depuis le 31 mars 2017. Ce qui semble quand même en soit plutôt un gros soulagement après la lecture d’un tel billet…

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3 commentaires
3 commentaires
  1. Moi c’est autant le contenant que le contenu qui me gêne, et ce dès la phrase de présentation : “Un concept pour le moins malaisant…” non, non et cent fois non ! “malaisant” n’existe pas, à remplacer par “gênant” ou “dérangeant”.
    Continuons avec la phrase : “et si les joueurs de VR qui meurent dans la réalité virtuelle mourraient aussi dans la vraie vie ?” Ce qui est sur, c’est que “si” exige l’indicatif “mouraient” et non le conditionnel “mourraient”.

    Bref, un peu rebutée par cette vilaine doublette initiale, je n’ai lu votre article que de façon superficielle… ce qui ne m’a pas empêchée de ressentir un léger malaise à cette idée de casque tueur.

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