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PasTech 🍉 Episode 5 : Nintendo Virtual Boy, tous les voyants Ă©taient au rouge…

Au milieu des années 90, Nintendo a lancé une console révolutionnaire, dont le flop retentit encore si on tend suffisamment l’oreille… C’est parti pour l’épisode 5 de PasTech, dédié à un certain Virtual Boy.

Il y a quelques semaines, on revenait sur Presse-citron sur l’indĂ©modable Walkman, ce baladeur Ă  K7 que l’on emmenait partout, au mĂŞme titre bien souvent que la petite console Game Boy. Au milieu des annĂ©es 90, cĂ´tĂ© gaming chez Nintendo, c’est Ă©videmment la folie 16 bits avec la Super Nintendo et ses hits intemporels. Au Japon, le crĂ©ateur de la petite Game Boy (Ă  savoir Gunpei Yoko) prĂ©pare une console rĂ©volutionnaire, qui joue, une fois n’est pas coutume chez Nintendo diront certains, la carte de l’innovation. Cette nouvelle machine, c’est le Virtual Boy. Vous ne l’avez jamais vu passer entre vos mains ? C’est normal…

Parce qu’on n’a pas toujours eu un Ă©cran 4K devant les yeux, un smartphone OLED HDR dans la main et des manettes sans-fil sur les genoux, PasTech vous propose un petit retour rafraĂ®chissant dans le passĂ©, Ă  la (re)dĂ©couverte de certains produits emblĂ©matiques qui ont fait (ou pas) l’Histoire de la tech. Alors on dit 5, 4, 3, 0, et puis paf, PasTech !

Le Nintendo Virtual quoi ?

En effet, au dĂ©but des annĂ©es 90, alors que les joueurs se dĂ©lectent de leur Super Nintendo et de titres aujourd’hui encore extraordinaires comme Super Mario World, F-Zero, Mega Man X, Donkey Kong Country, Starfox ou encore Zelda: A Link to the Past, Nintendo prĂ©pare un nouveau type de console. En effet, contrairement Ă  une NES ou une Super Nintendo, le Virtual Boy n’est pas une console Ă  relier Ă  la TV du salon… mais plutĂ´t une console “Ă  poser“.

La machine se prĂ©sente sous la forme d’un visiocasque que l’on ne va pas venir accrocher sur sa tĂŞte (comme un casque VR), mais qui s’installera sur une table grâce Ă  son système bipied, et dans lequel on va plonger son visage un peu comme dans un microscope. Pas de commande gestuelle Ă©videmment ici, puisque l’on dispose d’une manette “classique“, bien que relativement atypique cĂ´tĂ© look, que l’on ne voit d’ailleurs jamais lorsque l’on a le visage plongĂ© dans le Virtual Boy.

Pour Nintendo, le Virtual Boy rime avec innovation technologique, puisque la firme nippone tente l’aventure de l’affichage stĂ©rĂ©oscopique, sorte de rĂ©alitĂ© virtuelle de l’époque. En effet, pas de TV ici, le joueur est littĂ©ralement plongĂ© dans ses jeux vidĂ©o, et coupĂ© de toute forme de distraction visuelle extĂ©rieure. Autant dire que la promesse est on ne peut plus aguicheuse, et que ce Virtual Boy semble promis Ă  un succès tout tracĂ©, surtout au vu de la popularitĂ© Ă  l’époque des consoles 8 et 16 bits de la firme, sans oublier la petite Game Boy. Jouer aux classiques de chez Nintendo en profitant d’une immersion rĂ©volutionnaire, voilĂ  une chose qui a de quoi aguicher plus d’un fan au milieu des annĂ©es 90.

Un Virtual Boy qui ne fonctionne pas avec des pixels, mais plutĂ´t avec des diodes, lesquelles vont se charger de crĂ©er un effet de relief grâce aux deux “Ă©crans” (un pour chaque Ĺ“il) du casque. Chacun affiche une image lĂ©gèrement dĂ©calĂ©e par rapport Ă  l’autre (en 384 x 224 pixels), de manière Ă  « tromper le cerveau Â», et simuler un effet de profondeur. Bref, tous les voyants semblaient au vert chez Nintendo, et les Ă©toiles du succès vidĂ©oludique semblaient s’aligner pour faire de ce Virtual Boy un nouvel indispensable dans les salons du monde entier.

Comme un air de Stendhal (ou de Jeanne Mas)

MAIS… le Virtual Boy doit Ă©videmment faire avec les limitations technologiques de l’époque, couplĂ©es Ă  cette volontĂ© constante de la part de Nintendo de proposer une machine « abordable Â». Aussi, le Virtual Boy doit se contenter d’afficher deux couleurs seulement, Ă  savoir le rouge (5 nuances au total) et le noir. Les diodes bleues et vertes ne seront brevetĂ©es qu’une annĂ©e plus tard. Conscient du fait qu’en rouge et noir il sera bien compliquĂ© d’aller voir plus haut que ces montagnes de douleur, Nintendo mise sur l’immersion pour exiler sa peur. En d’autres termes : ce sera (très) moche oui, mais ce sera diablement immersif, avec un effet 3D inĂ©dit !

Le Virtual Boy sort au cours de l’étĂ© 1995 (Ă  199 dollars), et malgrĂ© son cĂ´tĂ© « rĂ©volutionnaire Â», le concept de Nintendo est un Ă©chec, les joueurs ayant bien du mal Ă  comprendre le principe de cette nouvelle “console“… Un Ă©chec tel que Nintendo ne commercialisera son Virtual Boy qu’au Japon et aux Etats-Unis, puisque la machine est abandonnĂ©e Ă  peine un an après, en aoĂ»t 1996. Les faiblesses techniques sont Ă©videmment Ă  mettre au crĂ©dit de cet Ă©chec, mais le Virtual Boy manquait aussi cruellement de jeux pour sĂ©duire. A l’Ă©poque, il faut dire que les joueurs avaient Ă©galement les yeux tournĂ©s vers une autre “rĂ©volution” dans le jeu vidĂ©o, Ă  savoir une certaine PlayStation…

Durant toute sa « carrière Â», le Virtual Boy ne connaitra que 22 jeux diffĂ©rents au total, avec 19 jeux au Japon et 14 aux Etats-Unis (certains jeux Ă©tant exclusifs Ă  chaque marchĂ©). On peut notamment y retrouver un 3D Tetris, qui n’a pas vraiment connu le mĂŞme succès que son homologue Game Boy, mais aussi un opus exclusif de Mario Tennis, de Space Invaders, mais aussi d’un certain Virtual Boy Wario Land, un Ă©pisode dĂ©diĂ© (et plutĂ´t rĂ©ussi qui plus est).

Un bide commercial

Toutefois, en plus d’une ergonomie toute particulière, d’une ludothèque très rĂ©duite et de graphismes aux antipodes de ce qu’attendent les joueurs Ă  l’époque, le Virtual Boy est Ă©galement rĂ©putĂ© pour… sa cybercinĂ©tose. En effet, Ă  l’instar d’un mal des transports, le Virtual Boy provoque rapidement chez les joueurs des maux de tĂŞte, des nausĂ©es, des vomissements, une certaine pâleur, de la transpiration, de la fatigue, de la somnolence, une certaine forme de dĂ©sorientation et mĂŞme de l’apathie. Evidemment, tout comme c’est le cas pour un casque VR moderne, vous ĂŞtes tout Ă  fait susceptible de jouer au Virtual Boy sans ressentir le moindre effet secondaire dĂ©sagrĂ©able, il s’agit simplement de certains “effets indĂ©sirables possibles“, mais en aucun cas systĂ©matiques.

Bref, sans doute aguicheur sur le papier, le Virtual Boy est un échec, dans à peu près tous les sens du terme. Aujourd’hui encore, il suffit de glisser son visage dans la machine pour constater à quel point l’ensemble parait expérimental, et assez désastreux en termes de sensations. Dommage d’ailleurs, car certains jeux (Wario Land en tête) valent vraiment le détour, et auraient sans doute mérité de revenir sur le devant de la scène, un peu à la manière des jeux NES, Super Nintendo et N64 via le service Switch Online par exemple.

AbandonnĂ© très tĂ´t, le Virtual Boy n’a Ă©videmment pas eu le temps de dĂ©voiler tous ses secrets. En effet, la machine Ă©tait livrĂ©e avec une manette plutĂ´t originale, dotĂ©e de deux croix directionnelles, mais ce tandem n’a jamais pu ĂŞtre rĂ©ellement exploitĂ©e comme prĂ©vu. Idem cĂ´tĂ© multijoueur, Nintendo n’ayant jamais fabriquĂ© le câble destinĂ© Ă  relier deux Virtual Boy entre eux. Au total, on estime Ă  un peu moins de 800 000 le nombres de Virtual Boy vendus dans le monde, l’essentiel des ventes (environ 650 000) ayant Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© aux Etats-Unis. C’est Ă©videmment le premier et dernier casque de rĂ©alitĂ© virtuelle mis au point par Nintendo…

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1 commentaire
1 commentaire
  1. Beaucoup d’approximations dans cet article, et mĂŞme plusieurs erreurs. La plus grosse: il n’y a pas d’Ă©cran dans le Virtual Boy. C’est un système de miroirs oscillants avec juste deux rangĂ©es de diodes. Et si on le règle correctement, non, ça ne fait pas mal Ă  la tĂŞte.

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