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Santé mentale : cette initiative veut changer les mentalités dans l’industrie du jeu vidéo

L’opération vise à sensibiliser les entreprises du secteur sur ce sujet

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jeux vidéo phosphore
© Phosphore

Le développement d’un jeu vidéo est un métier attrayant à bien des égards mais pour de nombreuses équipes, cela peut vite devenir difficile. La culture du « crunch » qui conduit certains salariés à travailler jusqu’à 100h par semaine lors de la phase finale de production, est particulièrement décriée. Certaines pratiques managériales peuvent aussi générer du mal-être chez les salariés.

Les jeux vidéo sont un important vecteur de communication

Consciente du problème, l’association Safe In Our World, entend sensibiliser l’ensemble de l’industrie en lançant sa campagne #LevelUpMentalHealth. Le concept, relativement simple, est expliqué sur le site de l’organisation :

Safe In Our World met toutes les entreprises de l’industrie des jeux vidéo au défi de s’unir et de s’engager à changer. Les mondes que nous créons sont un refuge pour beaucoup, mais nous devons tenir compte de nos équipes et de l’impact de notre industrie sur leur vie. Nous demandons à l’ensemble de l’industrie des jeux vidéo de #LevelUpMentalHealth sur leur lieu de travail, en veillant à ce que l’environnement soit sûr et propice à la santé mentale de leur équipe en permanence.

Derrière cette initiative, on retrouve Léo Zullo, un vétéran de l’industrie qui a participé plus ou moins directement à l’élaboration d’une centaine de jeux. « Pour atteindre les joueurs, vous pouvez aller directement vers eux ou vous pouvez passer par les sociétés de jeux, les éditeurs ou les développeurs et les sociétés de services. Vous pouvez les amener à essayer de changer leurs façons de faire, puis le message aux joueurs vient de la source. Ces développeurs peuvent parler directement aux consommateurs », explique-t-il à VentureBeat.

Certaines entreprises semblent prendre le problème très au sérieux et c’est notamment le cas de plusieurs géants du secteur frappés par une série de scandales. Le studio Rockstar a par exemple été montré du doigt pour les cadences infernales qu’il imposait à ses équipes et a depuis pris un certain nombre de mesures pour améliorer les choses. Pour d’autres entreprises en revanche rien n’est gagné et Léo Zullo précise que certaines accueillent cette campagne de manière assez dédaigneuse.

Ces derniers temps, les initiatives se multiplient dans le monde du jeu vidéo. L’OMS a radicalement changé de position et encourage désormais cette pratique afin de garantir la distanciation sociale durant la pandémie et de faire passer ses messages sur les gestes barrières.

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