Dans quelques années, les ventes de casques de réalité virtuelle vont exploser

Juniper estime qu’en 2016, 3 millions de casques de réalité virtuelle seront vendus.

Google Cardboard

La réalité virtuelle, c’est génial. Mais sans les casques Cardboard en carton de Google, peu de gens pourraient l’expérimenter.

En effet, le problème est que la plupart des autres casques ne sont encore que des prototypes (comme l’Oculus Rift de Facebook ou le PlayStation VR de Sony) et les rares produits qui sont disponibles sur le marché ne sont pas toujours donnés (comme le Gear VR de Samsung qui doit être acheté avec un smartphone Samsung haut de gamme). De plus, les contenus à consommer sur ces casques ne sont pas encore très nombreux.

Mais la réalité virtuelle est un marché qui est voué à exploser dans les prochaines années. Preuve en est, Facebook a payé pas moins de 2 milliards de dollars pour acquérir Oculus VR en 2014.

Et par ailleurs, selon des prévisions de Juniper Research, le nombre d’unités de casques de réalité virtuelle vendues devrait se rapprocher des 30 millions d’ici 2020, des ventes qui vont correspondre à plus de 4 milliards de dollars.

Juniper estime également que 2016 sera une année charnière pour cette industrie naissante, notamment parce que de nombreux produits seront lancés durant cette année, pour ne citer que la PlayStation VR de Sony. Et durant l’année 2016, pas moins de 3 millions de casques seront vendus, toujours d’après ces estimations.

(Source)


2 commentaires

  1. Je suis « hardcore gamer » et je passe des heures dans la réalité virtuelle… sans casque, juste avec mon écran (dont la taille s’est accrue avec les années). Pour moi, les casques VR ne fonctionneront pas plus que la 3D relief au cinéma : le buzz au forceps ne durera qu’un temps. Les utilisateurs favorisent toujours l’économie de mouvement, ce qui permet par exemple à la souris et à la manette de conserver une bonne longueur d’avance sur la Wii Mote ou le Kinect.
    Et là je ne parle que de l’accueil que feront les utilisateurs à la VR, mais en terme de direction artistique des produits à créer, tout reste à imaginer (ce qui est donc aussi passionnant qu’onéreux).
    D’un autre côté, dire que les ventes de casques de VR vont exploser, ce n’est pas prendre trop de risque, vu qu’il ne s’en vend pas actuellement. Par contre faire en sorte que ce soit accepté par une majorité de gamers (cible principale ?) et par le grand public, c’est une autre histoire.

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