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Le terme « social gamer » est-il un oxymore?

Dans la vie quotidienne, en public comme en privé, que mettez-vous le plus en avant ? Le fait d’avoir été triple champion de France d’aïkido, ou le fait d’avoir terminé Final Fantasy VIII en speedrun ?

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Dans la vie quotidienne, en public comme en privé, que mettez-vous le plus en avant ? Le fait d’avoir été triple champion de France d’aïkido, ou le fait d’avoir terminé Final Fantasy VIII en speedrun ?

On le sait, à la différence du sport, le jeu vidéo n’est pas (encore) une pratique valorisée socialement. Beaucoup de gens continuent à penser qu’un gamer est un inadapté social: un individu isolé, plus connecté à ses manettes qu’à la réalité, voire dangereux en cas de goût trop prononcé pour GTA ou Mortal Kombat…  Un stéréotype véhiculé par les médias et les innombrables reportages et interventions de « spécialistes » faisant du jeu vidéo, avec la publicité et les gaz à effet de serre, l’un des responsables du déclin de notre société.

Mais ces clichés ont-ils encore un fondement ? Que signifie être gamer aujourd’hui ? C’est la question à laquelle a tenté de répondre l’institut américain Latitude, à travers une enquête réalisée sur un échantillon de 290 possesseurs de smartphones, entre 15 et 54 ans. D’après l’étude:

  • Les sondés jouent pour se divertir ou se relaxer (95%), se socialiser et faire de nouvelles rencontres (56%), et atteindre des objectifs qu’ils se sont fixés (47%)
  • Pour ce faire, ils utilisent aussi bien les smartphones (81%), les consoles de salon (80%) et les PC portables (76%), mais aussi les PC fixes (62%), les consoles portables (48%) et les tablettes (36%)
  • Ils se connectent sur les réseaux sociaux plusieurs fois par semaine (84%)
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Les gamers d’aujourd’hui joueraient donc principalement dans un but de divertissement et de challenge, sur des supports diversifiés… et surtout, auraient bel et bien des aspirations sociales.

Il convient de préciser que les sondés se considèrent comme des casual gamers, c’est-à-dire des joueurs privilégiant des jeux courts, simples et conviviaux. Cette façon d’aborder le jeu existait dès Tetris, mais s’est considérablement développée avec la Wii et la DS, impulsion ensuite relayée par l’avènement du mobile et du social gaming. L’enquête exclue donc les hardcore gamers (les joueurs préférant des softs longs et complexes, fortement impliqués dans le jeu et désirant en découvrir toutes les subtilités).

Quelques compléments s’imposent :

  • Casual et hardcore gamers ne sont pas des catégories totalement distinctes. Un hardcore peut devenir un casual selon le moment de la journée et le support de jeu qu’il a à sa disposition, et inversement. Il s’agit davantage de groupes complémentaires que véritablement opposés.
  • Beaucoup de jeux a priori destinés au hardcore gaming encouragent eux aussi les interactions sociales. Les MMOG ont été les premiers jeux à permettre à plusieurs joueurs d’interagir simultanément dans un monde virtuel. Beaucoup de jeux aujourd’hui disponibles sur PS3 et Xbox 360 ont moins d’intérêt (en termes d’expérience de jeu comme de durée de vie) s’ils ne sont pas joués en ligne. Et même à l’époque de l’Atari, la série des Sword Quest avait déjà réussi à mobiliser une importante communauté de joueurs grâce à ses concours hallucinants (quatre « reliques » faites d’or et de pierres précieuses d’une valeur cumulée de 125 000$ pour les joueurs les plus assidus). Pour les curieux, une vidéo sur le sujet est disponible ici (en anglais)
  • A l’inverse, beaucoup de jeux destinés au casual gaming, même s’ils sont conviviaux, sont circonscrits à la sphère du foyer. Les jeux disponibles sur Wii n’intègrent que rarement un mode online ou des passerelles vers les réseaux sociaux. Il s’agit, en quelque sorte, d’une convivialité privée. Nintendo est d’ailleurs en train de caresser l’idée d’un jeu en ligne massivement un joueur (Massively Single Player Online Game), qui permettrait de bénéficier d’un monde virtuel online sans avoir à interagir avec d’autres joueurs.
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Il est donc difficile de généraliser ces résultats, d’abord parce que l’échantillon utilisé est très restreint, et ensuite parce que les liens entre individus, jeux et sociabilité sont complexes et hétérogènes. Le jeu vidéo semble à la fois permettre compétition et coopération, concentration et détente, isolement et ouverture… Je pense néanmoins que l’étude reflète une tendance réelle, qui se généralise avec Internet et l’invention de nouvelles façons de jouer. En tout cas, le stéréotype grossier du gamer, en admettant qu’il ait un jour été fondé, n’a aucune raison de perdurer aujourd’hui.

(source)

13 Commentaires

13 Commentaires

  1. Erwik

    26 août 2011 at 8 h 12 min

    Chouette article, juste une petite précision qye,je souhaiterai ajouter car à ma connaissance il n’existe pas de compétition d’aïkido par conséquent ton exemple me semble mal choisi

  2. Antoine | 1point2vue

    26 août 2011 at 8 h 14 min

    Vivement le jour où je pourrai mettre mon top high score à Tetris dans mon CV 🙂

  3. AlainPersonne

    26 août 2011 at 9 h 29 min

    Je confirme mon VDD il n’y a aucun championnat d’aïkido donc pas conséquent pas de champion en aïkido, il y’a bien sûr des personnes qui représente l’aikido par leur grade/contribution a l’aïkido.

    • Axel

      26 août 2011 at 16 h 22 min

      Mes plates excuses pour l’aïkido! A vrai dire l’exemple n’avait pas pour but d’être réaliste mais simplement évocateur, alors j’ai pris le premier sport qui me passait par la tête 😉

      @ Hazrahel: Tu as raison, j’aurais du ajouter explicitement le facteur « temps de jeu » dans ma description du casual et du hardcore. Cela dit, entre les joueurs qui privilégient les jeux simples et courts, et les joueurs qui s’investissent vraiment dans des softs longs et complexes, les uns jouent forcément moins longtemps que les autres. Sinon, ton commentaire est très riche, je te remercie pour avoir pris le temps de l’écrire. Les salles d’arcade sont bien sûr un autre exemple que le jeu peut tout à fait être social. Par ailleurs, le débat que tu soulèves est extrêmement intéressant et complexe, à savoir: qu’est-ce que doit être une interaction sociale, au niveau du fond (contenu de l’échange) comme de la forme (médium utilisé pour l’échange)? Personnellement, je pense qu’une interaction sociale se définit par une pratique qui vise à rompre l’isolement… et donc que le simple fait de partager un loisir avec d’autres personnes, que ce soit physiquement ou à travers un ordinateur, est une interaction sociale. Ensuite, chacun établit sa propre hiérarchie entre ce type de relations et, comme tu le dis, les échanges plus « riches » avec ses amis ou ses collègues. D’autre part, il est évident qu’être un gros joueur te prend du temps, temps que tu ne peux plus utiliser pour tes « social skills ». Mais, comme toute passion, elle t’éloigne d’un univers (et d’un groupe de gens) mais t’en ouvre aussi un autre…

  4. Kheltdire

    26 août 2011 at 9 h 36 min

    « Échantillon de 290personnes », c’est plus que restreint comme champs d’analyse, dommage.

    L’article est pas mal, et +1 pour l’Aikido (sauf si je confonds :))

    Par contre je trouve amusant que finalement les jeux casu’ soient les moins ouverts aux autres. Mention spéciale au MMO solo Oo

  5. Hazrahel

    26 août 2011 at 10 h 46 min

    Mouais… Les statistiques sont ce qu’elles sont…

    Gamer depuis un peu plus de 25 ans, j’ai pu assister à une grande partie de l’évolution des jeux vidéo. Alors qu’à cette époque, à défaut d’être beaux, les jeux étaient longs et riches alors qu’aujourd’hui la plupart des produits publiés dans le mainstream se contentent d’être beau (et encore) avec une durée de vie ne dépassant pas les 10h et au scénario souvent très simpliste même si cela reste cohérent (Une analogie à faire avec le cinéma…). Ah oui, ils ajoutent un mode online pour pallier à la faiblesse du mode solo, ce qui, selon la presse spécialisée, « augmente la durée de vie du jeu » (et par là la qualité).

    Je ne suis pas vraiment d’accord avec les définitions entre « casual » et « hardcore » gamer. Enfin elles me semblent ne pas être complètes – ou alors c’est une erreur d’interprétation, où je ne sais pas, sur le terme de longueur du jeu – : il manque le fait que ce qui différencie, à mon avis, le « hardcore » du « casual » c’est le temps passé à jouer. Là où un « casual » va passer 4-6 heures par semaine à jouer, un « hardcore » lui va facilement dépasser les 25h par semaine. Sinon, oui je suis d’accord sur le fait que l’on peut facilement passer d’une « catégorie » à l’autre selon les circonstances (social, professionnel ou alors la sortie d’un jeu fortement attendu ) mais au final a-t-on besoin d’une étude pour savoir ça ??? Mais on peut être un « casual » et aimer les jeux longs et complexes, certes l’on risque de mettre beaucoup de temps à les finir mais « l’entertainment » passe aussi par une stimulation moins superficielle que se détendre (c’est comme le cinéma et la TV…). C’est un des points sur lesquels ce genre d’étude m’agace (tout comme les études sur « Etes-vous plus blockbuster ou cinéma indépendant? »). D’ailleurs, je remarque une baisse de qualité dans le media de divertissement qui se résume à « Cheap. Fast. Good. Pick Two. » : en effet, j’ai de plus en plus l’impression de voir des séries B avec foultitude d’effets spéciaux (qui a dit effets de manche ?) et des acteurs aux cachets pharaoniques. Dans les jeux vidéo aussi cette tendance se retrouve. Mais je m’égare là.

    Lorsque l’on parle de MMOG (Massively Multiplayer Online Game), il s’agit clairement d’un medium inadapté au casual : ces jeux requièrent généralement un GROS investissement de temps – surtout les MMORPG. Un casual (moins de 12 heures par semaine et suivant le jeu cela peut doubler) ne va que peu y trouver de plaisir à moyen terme. De même pour un hardcore gamer y jouant de manière occasionnelle.

    Quant au côté social du jeu, je pense qu’il faut aussi voir deux cas de figure. Les gens dont je fais partie où l’informatique a eu une grande importance dans le développement de l’enfance à l’age adulte – d’ailleurs j’en ai fait mon métier, voulant passer de l’autre côté de l’écran – et dont la majeure partie du temps libre se passait derrière un écran. (Pour la petite histoire, j’habitais un petit village et un des mes meilleurs ami avait le seul ordinateur du village et nous passions à 4-5 des heures à nous amuser avec – et surtout à l’époque à le « customiser » pour en tirer les meilleures performances.) Généralement, il reste peu de temps pour améliorer ses « social skills » en dehors des 8-9h par jour que l’on passe avec ses camarades d’école. Il est vrai que cette situation tend à changer avec la puberté…

    Je généralise mais en général nous avons là un bon substrat à « hardcore gamer », à savoir quelqu’un qui va passer beaucoup de temps à découvrir de nouveau univers, à sauver le monde 3-4 fois par mois et à tuer des dragons. Bref à jouer et à se former un imaginaire – au final c’est pas plus « con » que les Disney ou les conte de fées, l’interactivité en plus-. Socialement parlant, c’est différent d’un individu à l’autre : je généralise mais peut être qu’effectivement un gamer ayant un comportement de « loup solitaire » pourrait s’isoler plus que le quidam lambda. Sinon, il ne faut pas oublier qu’il existait, avant le boom des consoles de salon, des salles de jeux – lieux que tous les parents d’adolescents considéraient comme des lieux de perditions pour sa progéniture si influençable – où l’on se retrouvait pour s’affronter dans des parties multijoueurs, voire des mini tournoi.

    La deuxième catégorie de gens n’ayant jamais eu que peu de contact avec le monde video ludique s’achète une console de jeu – cf succès de la WII – parce que c’est « trendy ». Généralement, ces personnes ont déjà une vie sociale et veulent tester de nouvelles interactions avec leurs amis (par curiosité ? par ennui ? une influence (peu) subtile du marketing de certains constructeurs de console/jeux ? (tiens d’ailleurs cela serait un bon sujet d’étude)). Au final, le support de jeu va prendre la poussière/servir de cale/être prêté au petit frère/cousin/neveu. Mais au final, il ne s’agit pour la plupart que d’un effet de mode, comparable aux réseaux sociaux.

    Si je reprends mon premier groupe, c’est vrai qu’il y a pour les 99% une volonté d’avoir des rapports sociaux, c’est l’instinct (grégaire – si vous me cherchez, je ne suis plus là…- ). Mais il est faux de croire que qualitativement parlant ces échanges sociaux (digitaux) soient comparables à des « vrais » échanges sociaux (analogiques). J’ai joué avec pas mal de gens sur le Net mais il ne s’agit pour la plupart que des personnes avec qui je partage un loisir, sans plus : pour me faire une bonne bouffe je préfère mes amis analogiques parce que les interactions sont plus riches et variées de même que les conversations.

    Pour en revenir à la « conclusion » de l’étude, déjà de un, les sondés ne sont que des utilisateurs de smartphone (ça me laisse dubitatif surtout qu’il n’y a aucune information concernant le type d’OS, surtout qu’il y a déjà eu des études – plus ou moins sérieuses – sur le thème « Dis moi quel OS de smartphone tu utilises et je te dirai qui tu es »). Ah ben du coup qu’ils aient envie de communiquer c’est plutôt sain ! De deux, l’échantillon est TRES faible (290 WTF ?) donc pas très représentatif.

    Voilà je n’ai pas forcément été objectif, ce n’est après tout qu’une observation personnelle sur mon cercle de connaissances (analogique et virtuel). Mais ce genre d’études me laissent hilare et surtout dubitatif. Quand même (!) l’échantillon de population des sondés laisse sérieusement songeur…

  6. Sylvain

    26 août 2011 at 13 h 53 min

    Chouette article même si, effectivement, l’étude semble assez restreinte : « 290 possesseurs de smartphones »… Euh ok !

  7. DilanNoKaze

    26 août 2011 at 15 h 10 min

    Je pense que d’ici une 10aine d’années la mauvaise image du gamer va disparaitre tout simplement avec le vieillissement de la population. Le Gamer est Social, de la même manière que le cinéphile à une vie après son film … ^^

  8. Kadley Gosselin

    26 août 2011 at 18 h 11 min

    Axel, merci beaucoup pour votre couverture de notre étude! Je veux clarifier que l’échantillon se composait de tous les participants qui se sont décrits comme étant au moins les joueurs occasionnels, de sorte qu’il aussi inclus les hardcore gamers – les critères de base était d’être au moins un gamer occasionnel, mais nous avons accueilli tous les échelons de gamers. Merci encore pour vos commentaires, tous très intéressants – si vous avez des questions n’hésitez pas à me contacter ([email protected]), et s’attendent à un suivi de contenu bientôt! (Excusez mon Français, je suis que partiellement maîtrisé).

  9. Johan

    27 août 2011 at 10 h 30 min

    Les gens jouent beaucoup pour se divertir quelques heures par semaine, et encore, c’est déjà beaucoup. Par exemple sur notre site les visiteurs restent en moyenne que 2-3 min, le temps de faire une partie et reviennent plus tard.

  10. Gordon Freeman

    28 août 2011 at 12 h 54 min

    La formule comme quoi le casual game se définit comme simple et convivial en supposée opposition au hardcore game qui serait compliqué et asocial est une sorte de raccourci plutôt complètement inexact (pour rester gentil)… On pourrait aussi bien dire que le casual game est non pas nécessairement « simple » mais plutôt souvent superficiel et non « convivial » mais « cherchant du temps de cerveau libre »…
    Bref, l’aspect social est présent dans le jeu vidéo depuis longtemps. Je ne doute pas que les réseaux sociaux puissent produire un modèle de jeu très intéressant… Cependant à la vu des exemples actuels, je reste un peu sceptique. J’ai plus l’impression qu’il s’agit d’une opportunité vénale que d’un vrai souci de création.
    Autant on trouve sur les smartphones de vrai petites pépites de jeux, adaptés à cette plateforme, autant l’écrasante majorité sont de petits jeux d’adresse… Sur l’aspect social, autant on pourrait sublimer la coopération ou la compétition, et développer des idées issues du STR, autant je n’y vois pour l’instant qu’habileté pour enfermer les gens sur un terrain de transactions commerciale.
    Je suis un fan de jeu vidéo, et pourtant je ne me suis jamais aussi peu retrouvé dans l’engouement médiatique actuel, perdu entre nostalgie coincée et opportunisme journalistique à transformer des performances purement commerciales en conte de fée.
    Hélas à côté de ce raffut à coup d’AppStore ou de millions d’users, il reste des studios qui font du vrai boulots, de la vrai recherche sur du gameplay ou sur des moteurs graphique… Car attention aussi, il ne faudrait pas penser non plus que tout studio indépendant qui ressort un énième Space invaders ou jeu de plateforme participe réellement à un effort créatif, du moins de mon point de vue.

    Aussi, je ne veux porter aucune opposition ou clivage de plateforme, mais malgré que je joue sur différente plateformes (PC, consoles, smartphone), celle qui à mes yeux reste le terrain le plus créatif, techniquement, et conceptuellement est aussi la plateforme la plus ancienne, la plus ouverte et paradoxalement la moins citée et la plus dénigrée : le PC (et avec Windows, de surcroît).
    Du coup vous m’excuserez mais j’ai toujours un a-priori un peu négatif (je sais c’est pas bien) quand je lis un article une « analyse 2.0 » dans des médias pour lesquels le jeu vidéo passe à tout pris par l’ornière de la « nouveauté » ou de la hype…
    Mais pour autant dans tous les cas, j’apprends toujours quelque chose, c’est déjà ça.

  11. Blog marketing

    28 août 2011 at 17 h 17 min

    Bon et bien je vais rajouter de bons vieux jeux de NES sur mon CV et je retire le sport – Ah non tiens ça n’y est pas.
    Plus sérieusement, je pense qu’il y a eu une réelle évolution ces dernières années du client type de jeu vidéo. Le jeu vidéo s’est démocratisé, surtout grâce à la Wii qui apporte une nouvelle dimension au gaming.
    Enfin ceci dit le bon vieux gamer existe encore, mais lui il continue de faire des frags sur Counter !

  12. Pingback: Réseaux sociaux: une addiction en entraîne une autre

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