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Gaming

Google Stadia consomme près de 120 MB/minute, en 1080p

Google Stadia est enfin disponible pour (presque) tous, l’occasion d’en savoir un peu plus sur la consommation réelle du service de cloud-gaming.

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Prix des jeux google stadia
© Google

La consommation de Google Stadia (encore) en question

Fermement attendu par de nombreux joueurs, le service de cloud-gaming Google Stadia est enfin disponible, avec en prime un total de 22 jeux au lancement (au lieu des 12 annoncés initialement). Un Stadia disponible uniquement pour ceux qui ont pris le soin de précommander le service, avec la possibilité de jouer librement à deux jeux « gratuits », le reste étant payant.

Un service de cloud gaming qui nécessite bien sûr une solide connexion réseau pour profiter pleinement de Stadia, mais qui implique également une grosse consommation de données. On savait déjà que Google Stadia pouvait consommer entre 4,5 et 20 GB de données par heure, et le site VentureBeat a tenu à réaliser diverses mesures, notamment en 1080p/60fps, pour jauger cette consommation en conditions réelles.

Google Stadia sur un smartphone Android

Ainsi, on jouant à Red Dead Redemption 2 via Google Stadia en mode 1080p/60 fps pendant 13 minutes, le site a relevé une consommation totale de 1,55 GB (soit 119 MB par minute). En considérant que le joueur vienne à bout du solo de Red Dead Redemption 2 en 47 heures de jeu, cela équivaut à une consommation totale de 335 GB… en jouant « seulement » en 1080p/60 fps. En 4K, la consommation sera bien sûr encore supérieure.

Un (gros) souci en 4G

Evidemment, si Google Stadia est relié à un réseau domestique, cela ne pose aucun souci de consommation, la data étant illimitée. La consommation peut néanmoins devenir un très gros problème lorsque l’on souhaitera jouer en nomade, via un forfait 4G par exemple (ce qui n’est pas possible d’ailleurs pour le moment), et que l’on dispose uniquement de 10 ou 20 Go de data.

A l’heure actuelle, Google Stadia n’en est qu’à ses balbutiements, et souffre encore de nombreux défauts de jeunesse. Google devrait évidemment corriger le tir au fil des semaines, en revoyant notamment la section technique, peut-être aussi le tarif des jeux, mais aussi en ajoutant progressivement de nombreuses fonctionnalités absentes au lancement. Reste à savoir maintenant si le service de Google saura s’imposer, et faire prochainement de nos consoles de jeu des vestiges d’un passé lointain…

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14 Commentaires

14 Commentaires

  1. thomas lambert

    20 novembre 2019 at 13 h 15 min

    Vous avez regardé combien un film 1080p 60fps occupe? entre 90-170mb/ minute.

    Il est donc plus que normal que stadia en 1080p 60fps occupe 119mb/minute.

    Et oui, en 4k on parlera d’environ 350-450 mb/minute. Ce qui est tout a fait normal !

    C’est déja plus ou moins le cas de netflix !

  2. nofutur

    20 novembre 2019 at 13 h 17 min

    Aux états-Unis ils me semblent qu’il n’y a plus de forfait internet unique et qu’il y’a plusieurs forfaits, aux usa ça peut être un pb de nos jours et chez nous aussi s’il n’y a plus d’internet nivelé.

  3. Alexandre Lorret

    20 novembre 2019 at 13 h 52 min

    120MB/min > 2MB/sec > 250ko/sec.
    Qu’est-ce qui vous affole ? Au contraire, c’est équivalent à un flux vidéo YouTube plutôt bon.
    1 heure de jeu fait environ 1 Go, sur un forfait Free 4G 100Go, tu peux t’en sortir haha

    • edwarf

      20 novembre 2019 at 14 h 28 min

      Ce sont bien des Bytes et non des bits qui sont employés. Au final c’est bien 2Mo/sec de conso. Avec un forfait 100Go, ça correspond donc à 14h de jeux dans le mois.

      • Sesrà

        21 novembre 2019 at 8 h 59 min

        Tu es sûr que ce sont des bytes ? Parce que plus loin dans l’article la notation Go est utilisée.

        • Larkhon

          21 novembre 2019 at 11 h 47 min

          1 Byte = 1 octet = 8 bits

    • usrlbda

      20 novembre 2019 at 16 h 10 min

      120MB/min = 2MB/sec plutot ?

  4. bah_mouah

    20 novembre 2019 at 17 h 22 min

    La vache mais qui parle en MB( ou Mo ) /mn ???
    Personne, si ce n’est pour buzzer sur son titre …

    • Rirsen

      21 novembre 2019 at 9 h 00 min

      Un mauvais journaliste qui ne sait pas de quoi il parle ?

      • Stéphane Ficca

        21 novembre 2019 at 9 h 12 min

        Sans doute oui…

  5. Larkhon

    20 novembre 2019 at 17 h 29 min

    Suffit de regarder la source, ce sont des bytes, donc des octets.

    Il serait intéressant de savoir si le traffic généré sur le net, en tenant compte des infrastructures pour le supporter, pollue plus ou moins que d’avoir une machine chez soi.

  6. Quelqu'un

    20 novembre 2019 at 21 h 26 min

    Bah si justement les applications Android ont besoin d’une autorisation pour utiliser bon appareil photo.
    La première fois que on ouvre l’application photo on peut voir ce message : autorisez vous l’application photo a capturer des photos et des vidéos ?

    Donc Mouais, pas très recherché tout ca

  7. Thingol

    21 novembre 2019 at 7 h 42 min

    C’est du streaming en bonne qualité, un peu comme Netflix. Je ne comprends pas le débat c’est complètement absurde. Les gens s’attendaient à quoi ? Un miracle peut être ? Au père Noël ?

  8. Fred

    21 novembre 2019 at 10 h 00 min

    Ridicule, j’ai l’offre shadow et le flux peut aller jusqu’à 70mbps donc entre 8 et 9 mO par seconde … et ce n’est pas parfait, certaines zones de l’image subissent encore de la compression (les passages en forêt sont vite dégueulasses). On se dirige en toute logique vers un rendu de plus en plus losseless donc encore plus de débit. Et puis il y a les flux audio et périphériques aussi. Ensuite pour le gaming mobile (shadow à un client Android) je suis pas convaincu de l’utilité d’un flux en 1080 sur la plupart des telephones, sans compter les temps de réponse risquent de ne pas être stables hors wifi…

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